Mortal Kombat 11 выглядит как влажная мечта подростка из девяностых, который зачитывал до дыр книжечки с приемами и фаталити за всех бойцов Ultimate Mortal Kombat 3. В новую часть и играть можно так же, как в детстве: чередовать удары в прыжке ногой, подсечки, броски, апперкоты, ну и те два-три суперприема, которые случайно нашел прямо по ходу матча. Эстетика Mortal Kombat — все эти смешные брызги крови, вылетающие мозги и кишки, — это тоже привет из прошлого, так больше не делают. Все невероятно знакомое, но на Unreal Engine 4, с новыми крутыми приемами и фаталити, с толпами знакомых и незнакомых героев, — отлично же.
На первый взгляд игра толком не отличается от Mortal Kombat 2011 года (ее еще называют девятой) и Mortal Kombat X. Ну, сюжет здесь другой — о темном Райдене, говорящей голове Шиннока и суровой богине Хронике — и Mortal Kombat, пожалуй, единственный файтинг-сериал на свете, способный по-настоящему заинтересовать сингл-кампанией. Но стоит взглянуть на список изменений поближе, становится ясно: глубокие механики, важные для играющих всерьез, перелопатили серьезно.
Нет кнопки бега, стало меньше длинных комбо, систему спецприемов X-Ray (накопил линейку — получил право на суперудар) заменили на Fatal Blow (можно сделать просто так, но только один раз за матч), появились аж две линейки энергии для усиленных защитных и атакующих приемов (обе автоматически восполняются со временем), а также механика Flawless Block (блок, поставленный с точностью до нескольких кадров, дает возможность контратаковать). Все это означает, что дома под пиво вы можете играть, конечно, как в детстве, но в онлайне придется забыть все, чему вы учились в двух предыдущих Mortal Kombat.
На презентации в Москве я поговорил с Дереком Киртзичем, геймдизайнером из Netherrealm Game Studios. Мне раньше казалось, что файтинги совершенствуются примерно так же, как спортивные симуляторы FIFA: авторы смотрят, что в предыдущей части получилось не очень, вносят поправки, а заодно добавляют новые фичи. Оказалось, что над Mortal Kombat работают иначе: принципиально создают игру с нуля и вообще не используют наработки предыдущей части. Да, Саб-Зиро все так же морозит, а Скорпион кидает гарпун, но делают они это чуть-чуть иначе. Гарпун, например, теперь не обездвиживает — Скорпион притягивает соперника, автоматически наносит по нему один удар и все! Почему? А чтобы игра ощущалась как новая, а не улучшенная и исправленная старая.
Признавая важность киберспорта, Дерек уверенно сказал, что главное в Mortal Kombat — фан. И правда: механика Crushing Blow (в определенных условиях обычный удар превращается в облегченный аналог X-Ray) делает игру куда зрелищней: перебиваешь апперкотом верхний удар и внезапно видишь, как кулак красиво проламывает сопернику череп (и, конечно, наносит чуть больше урона). А мощная атака Fatal Blow, доступ к которой открывается при падении HP ниже 30 процентов, дает шанс даже самому криворукому геймеру взять хотя бы один раунд и проиграть не совсем позорно. Многие красивые штуки в Mortal Kombat 11 — от Brutality до атак, задействующих окружение, — получались у нас на презентации абсолютно случайно и дарили массу эмоций. Поэтому для новичков Mortal Kombat, конечно, куда приятнее, чем Tekken и SoulCalibur. И без многочасовых тренировок видно, за что деньги отдал.
В онлайне двух предыдущих частей Mortal Kombat, к сожалению, с фаном было не очень: постоянно попадались скучные люди, выучившие одну-единственную эффективную комбинацию приемов и повторявшие только ее весь бой. Забавно, что на презентации сиквела Дерек сыграл на сцене с российским киберспортсменом — и повторилось ровно то же самое. Геймдизайнер подчеркнул, что в новой игре студия хочет лучше наладить матчмейкинг — чтобы каждый игрок сражался с бойцами того же уровня. Мне также показалось, что новые механики рассчитаны на то, чтобы ни одна успешная атака не сносила слишком много энергии, и бой продолжался. Но проверить это можно будет только на бета-тесте, который пройдет в марте.
В Mortal Kombat X у каждого персонажа было по три версии, отличающихся набором спецприемов. Это серьезно влияло на тактику: за каждого из трех, скажем, Скорпионов надо было играть по-своему. В сиквеле можно будет составлять собственный набор ударов и, как следствие, придумывать собственного уникального бойца. Кастомизировать также можно будет экипировку (эффект чисто косметический) и добавлять к ней улучшения (например, усиление атак или автоматическое лечение при выполнении определенных условий). Что-то подобное было в файтинге Injustice 2, но в Mortal Kombat 11 отказались от прокачки улучшений и лишнего гринда. Лутбоксов тоже не будет.
Баланс? Дерек объяснил, что некоторые приемы нельзя будет включать в мувлист одновременно. Плюс, конечно, количество слотов ограничено, поэтому убер-Скорпиона сочинить не получится. Не все и захотят с этим возиться. На аналогичной презентации в США Эд Бун, креативный директор Mortal Kombat, честно сказал: он сомневается, что киберспортсмены будут использовать кастомных персонажей: «Им нужны правила. Они хотят получить стандартные инструменты, которые нельзя менять». Но если играть по фану — почему бы и нет?
Впрочем, для многих читателей главное в Mortal Kombat — не нюансы боевой системы, а персонажи. На презентации показали хорошо знакомых Бараку, Соню, Скорпиона, Саб-Зиро и Райдена, полузнакомую Скарлет (DLC-персонаж из девятой части) и новичка по имени Герас. Последний использует в бою пески времени (привет, Принц Персии), а еще у него синяя кровь и даже мозг синий. Ожидается, что в финальной версии будет около 25 бойцов (плюс, конечно, DLC-персонажи), а по сюжету должны встретиться и молодые версии знакомых героев. Звучит заманчиво.
Для России Mortal Kombat — столь же культурно значимая игра, что и Super Mario Bros. в США. Во многом поэтому Москва вошла в число трех городов, в которых прошла мировая премьера игры, а за предзаказ пообещали эксклюзивный для России костюм Скарлет. Клюквенный, конечно, “в стиле Холодной войны”, но все равно приятно.