Не все файтинги способны втянуть игрока, дав ему возможность бить и соединять комбо без толстенного учебника с точными инструкциями. Но не все и создают на базе простого взаимодействия сложные системы, мастерство в которых достигается годами. Street Fighter 5 определенно один из них. Чтобы процесс вовлечения происходил проще и быстрее ниже приведены различия с предыдущей частью, которые стоит учитывать, а также несколько простых советов.
Нокаут в блоке невозможен
Важное изменение, которое привнесли разработчики в новый Street Fighter — это отсутствие неизбежной смерти. Если раньше, в четвертой части, когда у одного из игроков оставалось минимум жизни, можно было не гадать чем закончится раунд, потому что даже при блокировании специального приема, побочный урон с полной гарантией добивал оппонента. Теперь же, несмотря на то, что малая часть урона все равно проходит сквозь блок, умереть от него нельзя. Вы можете хоть весь день стоять, отбивая огненные шары Рю и при этом не умереть. Исключение здесь только одно — Суперприем (Critical Art).
Нет неуязвимости
Чаще всего, чтобы избежать удара игроки быстро отскакивают назад. В Street Fighter 4 такой отскок давал еще и временную неуязвимость от атаки противника. Многие, зная эту тонкость часто ею пользовались, получая при этом несправедливое преимущество. Теперь это исправили, и, как и положено, при отскоке вы избежите только ближней атаки, получив при этом урон от дальней, если ошиблись в расчетах. Тот же трюк раньше работал с Dragon Punch, который используют Рю и Кен, этой уловки они тоже лишились.
Упрощенная система комбо
Если вы играли в четвертую часть серии, то наверняка испытывали проблемы с разучиванием и исполнением длинных комбо. Все они были жестко завязаны на тайминге и требовали от игрока не столько чувство ритма, сколько привычки и расчета (что по сути означало удар по кнопке в течении 1/60 секунды). В новой версии это время несколько увеличили и теперь выполнять накрученные комбо стало значительно проще. Но сама игра при этом стала сложнее, учитывая предыдущие два пункта.
Шкала оглушения
В пятой серии на экран вернулась шкала оглушения, заполняющаяся по мере того, как ваш персонаж теряет слишком много здоровья за одну атаку. Ее показатель жизненно важен. Если допустить полное заполнение этой полосы, то над головой бойца начнут летать птички, а противник сможет избивать вас безнаказанно, как податливую грушу. Но у вас, по крайней мере, есть возможность следить за своим состоянием и попытаться не допустить возникновения критического момента.
V-шкала
Шкала мщения из Street Fighter 4 была замещена V-шкалой, индивидуальной для каждого бойца (у некоторых, как Чарли Нэш всего два деления, в то время, как у других, как Берди их три) и отвечающей за три V-способности: V-Skill, V-Reversal и V-Trigger. V-шкала заполняется двумя способами: получением урона и выполнением специальных приемов, называемых V-Skill, которые у каждого персонажа различны: для Рю это парирование, а для Лауры кувырок с ударом ногой. Когда шкала полностью заполнена можно использовать V-Trigger, который также, как и V-Skill индивидуален, у Чун Ли это двойной урон за каждую атаку, у Рю ускорение файерболов с нанесением увеличенного урона. V-Reversal — полумера, спецспособность, тратящая только одну полоску V-шкалы.
Стандартные атаки эффективны
У каждого героя есть небольшое количество уникальных атак, которые хочется выучить и применять как можно чаще. Но факт состоит в том, что самые обычные приемы, вроде легкого удара рукой или среднего пинка ногой способны принести куда больше пользы. Некоторые из них дают преимущество в расстоянии, не позволяя противникам близко подходить, как это делает Ф.А.Н.Г., взмахивая руками. Другие при этом еще и наносят большой урон, как сильные пинки Чун Ли или Карин. Лучше изучить каждого персонажа, чтобы знать, чем пользоваться и чего опасаться.
Бесполезные прыжки
Но самая большая ошибка, какую могут допустить новички — это совершать удары в прыжке. Рано или поздно вы поймете, что большую часть раунда лучше проводить на земле. Большинство бойцов имеют стандартные апперкоты или Dragon Punch, как Рю и Кен, которые невозможно блокировать в воздухе и которые точно достигают цели. Так что если Рю выпускает фаерболл издалека, можно и подпрыгнуть, но если он делает это вблизи, то скорее всего хочет поднять вас в воздух, чтобы нанести повторную атаку, тогда правильнее будет просто блокировать.
Точные броски
Защита в Street Fighter — один из краеугольных камней игры. Без защиты ваше поражение будет ярким и коротким. Но вставая в стойку, вы рискуете быть пойманным в захват. Это работает хорошо, как в одну, так и в другую стороны. Если вы нападаете, а противник застрял в глухой обороне, лучшего способа ее прорвать, чем захват просто нет, с другой стороны, когда обороняетесь вы, а противник хочет вас схватить, он обязательно сделает движение навстречу и будет открыт какое-то время, что идеально подходит для контратаки. К тому же большая часть персонажей имеют по крайней мере три комбо, отправной точкой которых является блок, так что контратака — это еще и отличный способ нанести увеличенный урон.