Как работает система баланса персонажа (poise) в Dark Souls III

Многие геймеры, привыкшие в проектах серии Souls играть за тяжеловооружённых персонажей, наверняка были немало удивлены, когда обнаружили, что привычная по первым частям Dark Souls система баланса персонажа (poise) работает не так, как они привыкли. В этом тексте речь пойдёт о том, как дела обстояли раньше и что изменилось в последней на данный момент части «Темных душ».

История вопроса

Прежде всего, однако, стоит оговориться о том, что же такое баланс персонажа в серии Dark Souls. Согласно описанию данной характеристики во всех трех играх, — это «способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия». На практике баланс действовал в соответствии со своим описанием. Т.е., чем больше у вашего персонажа значение этой характеристики, тем выше вероятность того, что атаки противников не смогут помешать ему нанести свои.

Что влияет на баланс персонажа? Броня и некоторые виды оружия: чем тяжелее экипировка вашего персонажа, тем увереннее он будет стоять на ногах. Эта особенность игровой механики нашла широкое применение в первых двух частях Dark Souls как в сражениях против управляемых искусственным интеллектом врагов (PvE), так и против настоящих людей (PvP). В PvE персонаж с высоким значением баланса мог использоваться в битве с определенными боссами, если, например, у вас не было желания/не получалось уворачиваться от их атак. Всё, что вам оставалось делать в таких случаях, — не переставая нажимать кнопку удара, не забывая периодически делать глоток из лечебной фляги с Эстусом (Estus flask), чтобы не умереть. О пользе подобной тактики (в меньшем объеме) в PvP говорит хотя бы обилие специально построенных вокруг этой характеристики билдов.

Поиски истины

С чем же столкнулись геймеры, добравшись, наконец, до Dark Souls III? С полным непониманием того, как данная система функционирует в новой игре. Формальные признаки работающей системы были на месте: её описание не изменилось, броня и некоторые виды оружия всё также добавляли вашему персонажу дополнительные очки баланса. Проблема была в том, что на практике это, в отличие от прошлых частей, никоим образом не отражалось: даже нацепив на себя самую тяжелую и, соответственно, дающую больше всего дополнительных очков баланса броню, персонаж сгибался под каждым ударом даже самого простого противника в игре.

И это не стало бы большой проблемой, извинись разработчики вовремя (ошибки совершают все, с кем не бывает) и пообещай всё исправить. Вместо этого From Software в свойственной их играм манере не только не предоставила никакого решения проблемы (с момента выхода Dark Souls III, между прочим, прошло уже больше трех месяцев), но даже не потрудилась объяснить происходящий беспредел. Серия Souls и так окружена ореолом таинственности, поэтому взяться за решение очередной «загадки» от From Software с радостью решились десятки доморощенных исследователей, экспериментирующих с различными комбинациями вооружения, обмундирования и характеристик персонажа с целью отыскать, как именно проявляет себя баланс в Dark Souls III. Дошло даже до того, что один из фанатов обнаружил в коде игры возможность «включить» систему баланса, что делало её идентичной той, что мы видели в первых частях серии.

В начале мая в дело наконец решили вмешаться виновники «торжества». Один из представителей Bandai Namco на официальной странице игры в Steam сообщил, что система «работает как положено» и ни в коем случае «не выключена». По его словам, всё дело в том, что на этот раз она более «ситуационная». Положение усугублял тот факт, что сотрудник Bandai Namco, который и «прояснил» ситуацию, оказался тем же человеком, который в свое время уверял общественность в том, что прочность оружия в Dark Souls II также функционировала «как положено», что отнюдь не соответствовало действительности. Не приняв слова представителя издательства на веру, фанаты продолжили поиски истины.

Блуждания во тьме

Однако, как известно, сколько людей, столько и истин, поэтому в результате всех исследований (некоторые из которых ведутся и по сей день) систему баланса в Dark Souls III окружили различного рода слухи и теории, которые пытались объяснить её фактическое бездействие. Вот что удалось узнать фанатам:

  • Вопреки слухам, количество доступных кадров неуязвимости героя при перекате зависит не от значения баланса, а от веса экипировки персонажа;
  • Если значение баланса вашего персонажа выше 0, при атаках с использованием крупных видов вооружения в последних кадрах анимации вашего удара может активироваться hyper armor — не связанный непосредственно с балансом феномен, также препятствующий потери равновесия. Продолжительность кадров hyper armor не зависит от значения баланса;
  • Баланс не влияет на то, сколько кадров неуязвимости при перекате потеряет персонаж после получения урона.

Для чего же, в таком случае, вообще нужен этот пресловутый баланс, если он не помогает ни в одном названном сценарии? Как оказалось, в Dark Souls III баланс предстаёт перед игроками в трёх вариантах:

  1. В виде цифр в графе «баланс» в характеристиках персонажа, эффект от которых сообществу найти пока не удалось.
  2. После патча 1.06 в сражениях с управляемыми искусственным интеллектом рыцарями в тяжёлой броне баланс, похоже, работает точно так же, как и в прошлых частях. По крайней мере, для них;
  3. Использование таких умений, как Неколебимая молитва (Unfaltering Prayer), Непоколебимость (Perseverance), Каменная плоть (Stone Flesh), а также пиромантии Железная плоть (Iron Flesh) даёт игроку прибавку к балансу в привычном его понимании.

Стоит отметить, что, в отличие от прошлых частей серии, при использовании предметов экипировки и некоторых видов оружия, дающих прибавку к балансу, используется специальная формула:

текущийБаланс+добавляемыйБаланс−(текущийБаланс×добавляемыйБаланс)/100

Таким образом, персонаж, у которого значение баланса равно 10, при использовании кольца с волком получит лишь 11.25 единиц прибавки баланса вместо 12.5, которые, по идее, даёт кольцо.

Судя по доступный на настоящий момент информации, такая характеристика вашего персонажа, как баланс, в отличие от прошлых частей, отныне не имеет практически никакого значения. Не так давно создатель серии и руководитель разработки Dark Souls III Хидэтака Миядзаки признался, что «отнюдь не гордится» сложившейся ситуацией и вместе со своей командой «будет работать над ней в будущем». «Включат» ли авторы систему баланса или внесут в неё другие изменения, покажет время. Мне же остаётся надеяться лишь на то, что после прочтения данного материала вы начали лучше понимать, как данная механика функционирует в Dark Souls III.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр