Студия Supergiant — безусловно, одна из самых смелых команд в современной игровой индустрии: нащупав и отполировав очень удачную геймплейную механику в Transistor и Bastion, они могли бы еще долго продавать ее публике, добавляя мелкие детали, перерисовывая графику и записывая новую музыку. Мы бы даже не обиделись: графика и музыка — часть фирменного стиля Supergiant, за которые им можно многое простить. Тем не менее, уже второй раз подряд разработчики пробуют себя в новом жанре. Даже несмотря на то, что прошлая попытка не вполне удалась: в Pyre было интересно все, кроме собственно геймплея, похожего на фэнтезийный баскетбол.
Hades выступает в гораздо более привычном формате rogue-like: случайно сгенерированные уровни, орды монстров, вид сверху и потеря большей части прогресса в случае смерти. Показательно, что у игры даже нет обучения в прямом смысле этого слова, потому что — ну а зачем? Здесь все понятно без слов: бегаем, стремительно маневрируем, жалим врагов одним из четырех видов оружия (по две атаки на каждый — прицельная и по площади) и иногда кидаемся в них чем-то вроде гранаты.
В принципе, в Hades можно провести часа полтора и не заметить, что у игры вообще-то есть сюжет. А он есть: в центре событий — снова больной безумный мир, на этот раз не абы какой, а древнегреческая преисподняя — Аид. Главный герой — Загрей, по сюжету сын одноименного бога Аида (мифологические источники, впрочем, называют его сыном Зевса), типичный избалованный подросток, которому стало скучно во дворце, поэтому он решил с боем бежать в мир живых. Для этого нужно пройти через 27 комнат (в текущей версии), порядок расположения которых каждый раз меняется. Естественно, Загрея постоянно убивают, а отец с усталым раздражением в голосе напоминает, что бежать из древнегреческого Ада нельзя. Согласно мифам, выход стережет трехглавый пес Цербер, но в Hades он отлучается со своего поста, чтобы полежать возле трона хозяина.
Дворец Аида населяют и другие персонажи — например, голова Медузы Горгоны (которую на том свете определили в уборщицы) и вечно скучающий призрак Ахилла из «Трои». На уровнях герою являются обитатели Олимпа и регулярно выдают ему апгрейды (которые, впрочем, исчезают после очередной смерти) — кажется, они почему-то заинтересованы в побеге юного Загрея.
Персонажи замечательно нарисованы и качественно озвучены, но в этот раз следить за ними совершенно неинтересно. Судя по всему, дело в жанре: подобные игры редко утруждают игроков сложным сюжетом, и локации не предполагают, чтобы на них задерживались: отряхнулись, закупились, прокачались — и обратно. А тут — диалоги! Озвучка! Встроенная энциклопедия героев и монстров! Может и стоит прислушаться к тому, что сочинили разработчики — хотя бы из художественных соображений, ну и для общей информации — вдруг проскочит что-то важное? Но, когда натыкаешься на очередную сюжетную сцену или диалог, от них инстинктивно хочется отмахнуться. Это же rogue-like!
Поэтому в ранней версии сюжет выглядит обязательным занудным ритуалом перед самым интересным — боями: после очередного перерождения можно обменяться репликами со всеми, у кого над головой горит нужная иконка. Разработчики намекают, что это пригодится в будущем, а еще дружественным персонажам можно дарить специальные артефакты в обмен на спецспособности (в бой можно взять всего одну), так что общаться все-таки приходится. Но куда больше хочется юркнуть в неприметный лиловый портал и снова пуститься в танец смерти: благодаря разнообразию врагов, приемов и спецэффектов драться в Hades очень интересно. Четыре базовых видов оружия можно усилить за счет способностей, которые Загрею даруют боги: они не просто повышают характеристики, но часто изменяют производимый оружием эффект — например, подарки Зевса ожидаемо могут наэлектризовать любую атаку.
Каждая комната — замкнутое пространство, в котором нужно одолеть случайное количество врагов, среди которых попадаются как привычные громилы и колдуны с фаерболами, так и нечисть вроде мерзко хихикающих горшков-шахидов. Повадки противников довольно легко изучить, но из-за того, что они появляются в непредсказуемых количествах и комбинациях, игру трудно просчитать заранее. Вот и приходится вертеться: молниеносная комбо-серия в ближайшего врага, телепорт за спину группе нападающих монстров, атака по площади — и вот кого-то уже размазало о стену, кто-то напоролся на шипы, а из третьего угла комнаты в этот момент нападает следующая группа тварей.
В ранней версии, разумеется, не все работает как надо: например, боссы в игре, судя по всему, появляются в заранее заданном порядке — поэтому, как бы ни менялось расположение комнат, рано или поздно игрок все равно натолкнется на старого знакомого с жирной линейкой здоровья и уже привычными повадками — в третий раз драться с одним и тем же противником уже скучно, как бы сильно тот ни отличался от рядовых монстров. Да и в целом противников пока откровенно не хватает: в первые часы это не слишком бросается в глаза, но затем понимаешь, что для разработчиков самый действенный способ повысить сложность игры — взять того же монстра и просто его усилить.
Учитывая, что предыдущая игра вышла у Supergiant откровенно скучной, вполне логично с их стороны отточить новую концепцию на наиболее преданных фанатах. Потенциал у игры неплохой: есть проверенный геймплей, отличная графика, традиционно хорошая музыка, а также сеттинг, который смутно рифмуется с одной из лучших игр года (мы про God of War). Осталось главное — придумать, как связать это все воедино, убрать все лишнее и добавить разнообразия. Следующее крупное обновление запланировано к через месяц — посмотрим, что получится.
Читайте на нашем сайте:
— Путеводитель по лучшим новогодним скидкам.
— Как создавалась Baldur's Gate, одна из самых легендарных ролевых игр в истории.