Гайд Sifu — детективная схема — как найти все зацепки

Основная задача файтинга Sifu не связана с поиском всех улик. В этой игре вы поочередное посещаете пять разных мест, сражаетесь с врагами, исследуете альтернативные маршруты и способы, позволяющие быстрее добраться до каждого босса. Победив всех боссов, а их, как и локаций, пять человек, вы получите стандартный финал. При этом в отдельном гайде мы рассказали, как открыть секретную концовку игры.

Что касается сбора всех зацепок, то на каждом уровне есть свой набор улик. Если вы соберете все, то получите определенное достижение. По одному достижению выдаются за сбор всех улик в Трущобах, Клубе, Музее, Башне и Убежище. Речь идет о следующих ачивках:

  • Детективный роман — завершить детективную схему в Трущобах.
  • Пьяный боец — завершить детективную схему в Клубе.
  • Мастер единоборств — завершить детективную схему в галерее.
  • Жадность до знаний — завершить детективную схему в башне.
  • Целительное воспоминание — завершить детективную схему в Убежище.

Важно то, что вы не сможете собрать все зацепки за одно прохождение. Придется переигрывать уровни. Некоторые комнаты будут закрыты, а ключи или кодовые комбинации от них — спрятаны на других уровнях. Давайте приступать!

Все зацепки в Трущобах

Всего зацепок: 17 (в том числе 2 ключа).

Первые две зацепки вы получите автоматически, в начале игры. Также по две зацепки доступны для других глав. Обе зацепки связаны с локацией, на которую вам предлагают отправиться, и боссом, с которым придется сразиться в самом конце. В случае с Трущобами, этими зацепками являются «Трущобы» и «Фахар — Ботаник».

Теперь обо всех остальных зацепках по порядку:

  1. Гангстеры — эту зацепку вы получите по сюжету игры, когда сразитесь с первыми противниками. Дополнительных действий не требуется.
  2. Дверь на проспект — после того как уничтожите врагов в переулке в начале игры, пройдите за калитку слева. Идите вперед. Можно забраться по стене на второй этаж здания, а можно пойти влево. В любом случае вам нужно изучить первый этаж здания, где находится главный вход. Взаимодействуйте с закрытой дверью, и получите зацепку. Что касается открытия этой двери, то уже на этой локации вы сможете отыскать связку ключей, которая открывает две двери на уровне.
  3. Записка с черепом — на той же двери, о которой шла речь выше («Дверь на проспект»), на стекле висит записка. Снимите ее, чтобы получить зацепку. Ключ от двери забрали какие-то люди, связанные с «черепом».
  4. Наркоманы — поднимайтесь на второй этаж здания от двери, на которой висела записка с черепом. В боковом помещении (это единственная открытая квартира в многоэтажном доме), на диване лежит наркоман. Подойдите к нему ближе, чтобы появилась подсказка, и нажмите на клавишу «2» для изучения. Зацепка будет засчитана.
  5. «Лиловый туман» — этот наркотик можно обнаружить в здании, куда вы спрыгните через дыру в крыше. Первый прыжок (на уровне два места, где нужно прыгать в соседнее здание). Убейте трех противников и осмотрите кухонный уголок. На столе лежит мешочек с фиолетовым порошком. Заберите его.
  6. Гигант. Продолжайте движение дальше, пока не запрыгните в еще одно здание, где появится первый Гигант (усатый здоровяк). Победив его, вы получите одноименную зацепку. Упустить невозможно.
  7. Банкноты — после победы над первым Гигантом, осмотрите стол, рядом с которым он сидел. Там разбросаны деньги. Это новая зацепка.
  8. Флаер из клуба. Спрыгнув вниз по шахте лифта и убив одинокого врага в туалете справа, вы окажетесь в комнате, где производят наркотики. Победив всех противников, осмотрите комнату слева, напротив двери, через которую вам нужно пройти. На столе лежит новая зацепка.
  9. Братья в черепах — сразу после этой комнаты и найденного флаера вы окажетесь в коридоре. Впереди будут запертые ворота. Войдите в комнату слева, чтобы встретить двух элитных противников. Победив одного из них, вы получите данную зацепку.
  10. Связка ключей — победив двух бандитов в черепах, что произойдет по сюжету игры, вы получите связку ключей. Она открывает стальные ворота в соседнем коридоре, а также дверь на проспект, найденную в начале игры. В последнем случае вы сможете сократить путь и пройти через улицу с четырьмя врагами, а затем попасть на склад с большим количеством противников. Данный срез, с одной стороны, сэкономит время, с другой, лишит вас возможности накопить больше очков опыта и рейтинга.
  11. Стальные ворота — эти ворота находятся рядом с комнатой, где вы сражаетесь с бандитами с черепами. О них мы писали ранее.
  12. Лиловый цветок — на большом складе с множеством противников обыщите столы, чтобы получить лиловый цветок. Этот предмет невелик, что усложняет его поиски. Но в целом — вы ищите небольшой фиолетовый цветок.
  13. Ключ-карта 206. Когда победите второго Гиганта (и еще двух врагов) и пройдете через переулок с нефритовой статуэткой, окажетесь в комнате, которая предвещает битву с боссом Фахаром. На столе по центру лежит ключ-карта 206. Она нужна для дверей в номер 206 из Убежища, последней игровой локации.
  14. Дверь в отдельную комнату. Эта дверь находится в той же комнате, что и ключ-карта 206, за ширмой. Обойдите и осмотрите ее, чтобы получить новую зацепку.
  15. Красный конверт. Как только обыщите комнату 206 в Убежище и получите ключ с цветком, сможете отпереть дверь в отдельную комнату, о которой писалось ранее. За ней вы обнаружите красный конверт (лежит на маленьком столике). Это последняя зацепка на уровне.

Все зацепки в Клубе

Всего зацепок: 16 (в том числе 3 ключа).

Первые две зацепки вы получите автоматически, в начале игры. Также по две зацепки доступны для других глав. Обе зацепки связаны с локацией, на которую вам предлагают отправиться, и боссом, с которым придется сразиться в самом конце. В случае с Клубом, этими зацепками являются «Клуб» и «Шон — Боец».

  1. Поиски Шона — это необычная зацепка, которую легко упустить. Когда войдете в клуб, увидите впереди администратора. Поговорите с ним, спросив о Шоне. Он подзовет двух охранников. Не трогайте администратора, а вместо этого разберитесь с двумя охранниками. После этого поговорите с администратором и повторите вопрос, чтобы узнать о Шоне и получить данную зацепку.
  2. Клабберы — как и в случае с гангстерами из Трущоб, клабберы — ваши основные противники. С ними вы столкнетесь в одной из первых комнат, на танцплощадке. Зацепка будет добавлена автоматически.
  3. Флэш-Кик — первый элитный противник в Клубе. С этой девушкой вы столкнетесь на танцплощадке. Она появится автоматически, как только персонаж разберется с остальными противниками.
  4. Служебная дверь — оставайтесь на танцплощадке и осмотритесь. В дальнем правом углу можно обнаружить запертую служебную дверь. Чтобы ее открыть, нужен пропуск ученика, который вы получите на этом же уровне, ближе к середине.
  5. Дверь с кодовым замком — ищите ее в левом дальнем углу танцплощадки. Там также есть еще одна дверь, которую автоматически открывают два клаббера. Чтобы открыть дверь с кодовым замком, необходимо отыскать пароль в Музее (читайте ниже).
  6. Технарь — когда сможете открыть служебную дверь справа от танцплощадки, сделайте это и поднимитесь наверх (пройдите влево, мимо двери напротив, которая ведет дальше). Разберитесь с врагами в темном коридоре и в дальней комнате обнаружите оборудование диджея. Там же стоит Технарь. Пообщайтесь с ним, чтобы засчиталась зацепка. Мужчина пригодится позже, чтобы получить доступ к компьютеру Цзиньфэн.
  7. Флэшка хакера. Когда побываете в Башне и изучите компьютер Цзиньфэн, вернитесь в Клуб и снова посетите технаря. Заговорите с ним, спросите за пароль от компьютера, после чего укажите на корпорации.
  8. Ключ Огня. Когда получите кодовую комбинацию для двери слева от танцплощадки, откройте ее и разберитесь с двумя врагами. За это вы получите ключ Огня, открывающий одноименную шкатулку на этом же уровне.
  9. Ученик Шона. Продолжайте проходить игру и вскоре наткнетесь на ученика Шона. Произойдет это автоматически по сюжету игры, и вам придется его победить. Так вы получите новую зацепку.
  10. Пропуск ученика. Победив ученика Шона, описанного ранее, вы автоматически получите его пропуск. Он используется для открывания дверей на уровне. В том числе служебной двери из начала игры, справа от танцплощадки.
  11. Три испытания. Вам нужно пройти все три испытания, которые подготовил Шон. Это произойдет автоматически, по сюжету игры, так что вы не сможете упустить зацепку.
  12. Ценности Шона. Когда окажетесь снаружи и будете видеть горящие здания, изучите три записи на наружных стенах. Речь идет про иероглифы. Сделав это, вы получите данную зацепку.
  13. Шкатулка Огня. Ее вы сможете найти неподалеку от выхода на предпоследнюю локацию, где нужно сразиться с двумя элитными бойцами (а после вас ждет битва с Шоном). Чтобы открыть шкатулку Огня, нужно отыскать ключ Огня на той же локации, в Клубе. Мы подробно рассказывали об этом выше.
  14. Отец Шона. Фотография отца Шона лежит внутри Шкатулки Огня, о которой в предыдущем пункте.

Все зацепки в Музее

Всего зацепок: 19 (в том числе 3 ключа).

Первые две зацепки вы получите автоматически, в начале игры. Также по две зацепки доступны для других глав. Обе зацепки связаны с локацией, на которую вам предлагают отправиться, и боссом, с которым придется сразиться в самом конце. В случае с Музеем, этими зацепками являются «Музей» и «Куроки — Художница».

  1. Охрана — как и в случае с гангстерами и клабберами, это основные враги на уровне. Вы встретите первых уже в самом начале, в холле музея.
  2. Карта галереи — в самом начале обыщите холл. Подойдите ближе к ступеням впереди. Справа стоит небольшой стол, на котором лежит карта. Это новая зацепка.
  3. Лифт — поднимитесь по ступеням и осмотрите лифт слева. Сделать это можно на любом этаже. Зацепка будет активирована при первом изучении или взаимодействии, если вы уже получили ключ от лифта.
  4. При первом прохождении вам обязательно придется пройти через четыре выставочные комнаты. Путь к каждой из них (первый, второй, третий и четвертый этажи) требует, чтобы герой подобрал специальный пропуск, лежащий на тумбе. Визуально выглядят эти буклеты одинаково. Они называются «Выставка: Индивидуальность», «Выставка: Цикличность», «Выставка: Близнецы» и «Временная выставка». В общем, эти зацепки вы получите автоматически по сюжету игры.
  5. Телохранитель — особый противник, с которым вы обязательно сразитесь при первом прохождении уровня. Так что дополнительных действий не требуется.
  6. Ключ-карта из галереи — выпадает из охранника, с которым вы сражаетесь при первом прохождении Музея.
  7. Код из клуба — пароль от двери с кодовым замком из Клуба, слева от танцплощадки. Чтобы его получить, поднявшись на третий этаж, сверните вбок и найдите женщину. Если ничего не путаю, чтобы попасть к девушке с посохом, вам потребуется ключ-карта из галереи. Она открывает двери на лестничных пролетах.
  8. Доступ к лестнице — получите автоматически по сюжету, при взаимодействии с любой дверью, за которой находится лестница. Все просто, ничего дополнительно не требуется.
  9. Странная маска — победив женщину с посохом на третьем этаже, из которой выпадает код из клуба (на спичечном коробке), обязательно осмотрите странную зеленую маску, которой она любовалась. Зацепка будет засчитана.
  10. Армия Шона — в одном из выставочных залах вы наткнетесь на последователей Шона. Случится это автоматически по сюжету игры, поэтому предпринимать дополнительных усилий не нужно.
  11. Дверь в резиденцию художников. В месте, где вы сражаетесь с девушкой с посохом, находите код из клуба и странную маску, есть запертая дверь. Изучите ее, чтобы получить данную зацепку. Дверь открывается ключом, который можно найти в Башне (читайте ниже).
  12. Ближний круг Куроки — получите автоматически по сюжету игры, при первом прохождении, когда сразитесь с двумя близнецами. Это последний бой перед сражением с боссом на уровне.
  13. Ключ от лифта — победив этих близняшек, вы получите ключ от лифта на уровне Музей. Он позволит сразу же попасть к Куроки. Никаких дополнительных действий не требуется. Просто пройдите уровень один раз.
  14. Семейная фотография — последняя зацепка, которую вы сможете получить позже, как минимум по завершении уровня Башня, поскольку именно там содержится ключ от двери в резиденцию художников. В этой комнате лежит семейная фотография с сестрой-близняшкой Куроки.

Все зацепки в Башне

Всего зацепок: 17 (в том числе 2 ключа).

Первые две зацепки вы получите автоматически, в начале игры. Также по две зацепки доступны для других глав. Обе зацепки связаны с локацией, на которую вам предлагают отправиться, и боссом, с которым придется сразиться в самом конце. В случае с Башней, этими зацепками являются «Башня» и «Цзиньфэн — Гендир».

  1. Сотрудники — эту зацепку вы получите в самом начале, когда пройдете вперед через холл. Сотрудники (администраторы) сообщат, что Цзиньфэн ожидает вас наверху.
  2. Лифт — открытым будет только лифт слева. Вы же изучите лифт справа в холле, в начале игры. Нужна специальная карта, но уже сейчас вы получите зацепку, связанную с лифтом.
  3. Аукцион произведений искусства — все в том же холле из начала уровня пройдите в помещения слева и отыщите в офисах буклет с информацией об аукционе.
  4. Компьютер Цзиньфэн — при первом прохождении, поднявшись в офис Цзиньфэн на лифте, выслушайте женщину. Когда она исчезнет, победите появившихся врагов и осмотрите личный компьютер, стоящий на столе. Так вы получите зацепку.
  5. Сейф Цзиньфэн — чтобы открыть сейф, вам придется взломать личный компьютер Цзиньфэн. Для этого посетите Клуб, пройдите через служебную дверь справа от танцпола, поднимитесь наверх и за темным коридором с врагами отыщите технаря. Поговорите с ним. Попросите помочь со взломом компьютера и укажите на корпорации. Так вы получите флэшку хакера. Имея предмет на руках, вновь взаимодействуйте с компьютером Цзиньфэн, чтобы открыть сбоку сейф.
  6. Обет Хранителя — лежит внутри сейфа Цзиньфэн, который вы открываете ранее, в пункте выше.
  7. Ключ художников — этот ключ открывает дверь в резиденцию художников на третьем этаже Музея. Мы писали об этом ранее. Сам ключ, как оказалось, спрятан внутри сейфа Цзиньфэн. Заберите предмет и покиньте локацию.
  8. Убежище — этот буклет можно отыскать под большим экраном в помещении, где вы обнаружите общающихся врагов. Просто будьте внимательные и не упустите этот момент.
  9. Разлом — когда свалитесь на лифте в Разлом, расположенный под Башней, получите новую зацепку. В дальнейшем на лифте из холла, который требует ключ, можно будет спускаться напрямую в этот Разлом.
  10. Хуэй-Су. В Разломе вы встретите двух телохранителей Цзиньфэн. Это одна из них. В этом же месте, судя по всему, вы получите зацепку «Рассвет».
  11. Заговор — получите автоматически, когда победите Хуэй-Су, указанную выше.
  12. Сунь-Мей. Второй телохранитель Цзиньфэн, встреченный в Разломе. После победы над ней вы получите соответствующую зацепку.
  13. «Рассвет» — информация о тайном ордене, которую вы получите в комнате, где встретили Сунь-Мей. Могу ошибаться, но самое важное то, что вы получите данную зацепку автоматически при первом прохождении Башни.
  14. Ключ-карта от лифта — после победы над Сунь-Мей вы получите ключ-карту, которая позволит вам открыть правый лифт в холле в начале уровня и сразу же спуститься в Разлом.
  15. Тени — в Разломе (пещерах под Башней) вы обнаружите противников, похожих на ниндзя. Произойдет это автоматически, так что никаких дополнительных действий не требуется.

Все зацепки в Убежище

Всего зацепок: 16 (в том числе 3 ключа).

Первые две зацепки вы получите автоматически, в начале игры. Также по две зацепки доступны для других глав. Обе зацепки связаны с локацией, на которую вам предлагают отправиться, и боссом, с которым придется сразиться в самом конце. В случае с Убежищем, этими зацепками являются «Убежище» и «Янь — Лидер».

  1. Газета — когда войдете внутрь здания, победив первого врага, осмотрите стол с левой стороны, чтобы обнаружить первую зацепку (помимо указанных выше).
  2. Дверь во внутренний сад — в основном помещении Убежища в начале игры есть три двери. Дверь слева ведет на кухню, дверь справа — в жилые апартаменты, а дверь впереди — во внутренний сад. Изучите последнюю, чтобы засчиталась зацепка. Чтобы открыть эту дверь, потребуется специальная ключ-карта. Ее вы получите в конце этого уровня, за победу над последним противником перед битвой с Янем.
  3. Комната 206 — пройдите из холла через дверь справа, чтобы попасть в жилые апартаменты. Ищите наверху комнату 206 и откройте ее ключ-картой 206, полученной в Трущобах (можно при первом прохождении).
  4. Медицинский отчет Фахара. Внутри комнаты 206, которую вы открыли ранее (смотрите предыдущий пункт), ищите медицинский отчет Фахара.
  5. Ключ с цветком. Внутри комнаты 206, которую вы открыли ранее (смотрите предыдущий пункт), ищите ключ с цветком, который открывает последнюю запертую дверь в Трущобах, перед битвой с боссом.
  6. Дверь в ароматический сад — выпрыгните из окна или спуститесь вниз и откройте дверь, чтобы победить единственного врага (все остальные — ученики, которые не будут вам мешать). Затем вы пройдете в небольшой внутренний дверь, и слева будет дверь в ароматический сад. Осмотрите ее сейчас или откройте чуть позже, когда найдете ключ. Произойдет это в обязательном порядке по сюжету игры.
  7. Ключ от ароматического сада — из внутреннего двора, где находится дверь в ароматический сад, пройдите в помещение для массажа. Разберитесь с врагами, чтобы получить данный предмет. Теперь можете открыть дверь в предыдущем дворике.
  8. Статуя — выбравшись наружу, во внутренний двор, победите Гиганта и двух обычных врагов. Не торопитесь подниматься по ступенькам. Пройдите мимо них к обрыву. Там есть статуя, на которую любуется невраждебный NPC. Взаимодействуйте с ней.
  9. Ключ-карта — поднимитесь по ступенькам и разберитесь с последним врагом, орудующим посохом. Так вы получите очередную зацепку. Эта ключ-карта открывается дверь во внутренний сад из холла Убежища, в начале игры, позволяя существенно сократить путь к боссу Яню.
  10. Обет алхимика — в длинной комнате со свитками на дальнем столе справа лежит истертый листок. Заберите предмет, чтобы получить зацепку.
  11. Пять ценностей — этот предмет можно получить за первую победу над Янем.
  12. Могилы — этот предмет можно получить за первую победу над Янем.
  13. Цветы Яня — этот предмет можно получить за первую победу над Янем.
  14. Священные горы — последняя зацепка, получить которую сложнее всего. Чтобы это сделать, вам придется пройти игру на истинную концовку. Подробнее об этом мы рассказали в отдельном гайде. Если коротко — нужно повторить сражения со всеми боссами и пощадить их. В хронологическом порядке.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: