Fallout 3 прохождение — гайд по игре

Ваша игровая жизнь начинается с рождения в Бункере 101, начинается она как положено — с момента рождения, где Вам предстоит выбор:

  • пола
  • имени
  • внешности

Вашего игрового персонажа. Как только это сделали, мать главного героя умирает. Теперь из всех близких у Вас остался только отец, который в следующем же действии учит вас ходить. Как только подходите к нему (по умолчанию кнопки WASD) — оказываетесь в ловушке, а точнее в манеже. Отец уходит, и ваша задача выбраться из западни. Подходим к дверке, открываем её (по умолчанию кнопка E) — и свобода! Находим слева на полу книжку, читаем описания всех навыков и выбираем нужные. Если вы сомневаетесь в правильности выбора — не обязательно переигрывать этот момент, в недалёком будущем у Вас будет возможность изменить все свои характеристики, включая навыки и внешность. Как только мы прочитали книгу, является коварный папаша, которого ваш побег только порадовал.

Первый прыжок во времени

Вам 10 лет, вы стали полноценным членом общества и всё Убежище 101 пришло поздравить вас с днём рожденья. Поговорите со всеми гостями, каждый из них приготовил вам свой подарок — кроме трёх оболтусов, заправляет которыми мерзкий тип по имени Вэнс. После того как бабушка подарит вам кусок пирога, тот самый мерзкий тип попытается у вас его отобрать. Вы можете либо отдать пирог, или отбежать к охраннику Гонсалесу. Я выбрал последний вариант, без потери пирога и получения физических повреждений =) После всего этого, говорим с отцом. Он сообщает о том, что приготовил ко дню рождения сюрприз. Для того чтобы этот сюрприз заполучить — спускаемся на нижний уровень, где находим Джонаса (по умолчанию: кнопка Tab – Информация – Карта Местности). Ждём отца, он приходит и дарит ваше первое стрелковое оружие —пневматическое ружьё и 50 патронов к нему. Сразу же появляется возможность испытать его на деле. Недалеко от вас находятся 3 мишени, если подойти поближе к ним, за ограждением видим рад-таракана, на котором и пробуем своё оружие (по умолчанию кнопка V для режима V.A.T.S.)

Второй прыжок во времени

Кабинет отца, в котором он сообщает вам об экзамене, который определит Вашу судьбу в Убежище 101. Сразу после разговора с отцом не убегаем, обязательно осматриваем его стол, и находим первого пупса (даёт +10 к Медицине). Находим аудиторию, возле которой видим уже знакомых повзрослевших кретинов, которые пристают к вашей хорошей знакомой. Говорим с главным кретином, и помогаем знакомой выпутаться из передряги. Не обязательно отбиваться – вполне достаточно забежать в аудиторию. В аудитории вас уже ждёт КОЗА. Советую прослушать все вопросы и варианты ответов — весьма забавно. Можете пропустить всё это, для этого в самом начале подходим к экзаменатору, и по «блату» рисуем себе те навыки которые хотим, можем это сделать и после экзамена.

Третий прыжок во времени

Просыпаемся, обнаруживаем что повзрослели лет эдак на 8 и старую знакомую Амату. Амата в состоянии истерики лепечет о том что всё пропало, Ваш отец сбежал из Убежища, Джонаса застрелила охрана по приказу Смотрителя, и Вам необходимо срочно выметаться отсюда чтобы не повторить его судьбу. Принимаем в подарок от неё пистолет, и не спеша осмотрев комнату и собрав свои вещи выходим в коридор. Первый встретившийся охранник нам не страшен — он будет занят двумя рад-тараканами, которыми кишит всё Убежище. Пробегаем мимо. Встречаем старого знакомого кретина Вэнса который просит помочь его матери, на которую напали рад-тараканы. Освобождаем её, получаем в подарок куртку из змеиной кожи (если она погибает, вы ничего не получите). Двигаемся по карте, по дороге убивая рад-тараканов и охрану (разживаемся бронёй и шлемами охраны, оружием и патронами). Из всей охраны есть только один безобидный — знакомый уже нам Гонсалес (возле него есть робот отстреливающий рад-тараканов), он без помех пропускает вас дальше. Находим комнату Смотрителя (оттуда раздаются крики Аматы), в нём обезвреживаем одного охранника и говорим со Смотрителем. Тут у вас есть выбор — можно пристрелить Смотрителя, можно решить всё мирно. Для мирного решения проблемы — выбираем ветку диалога, в которой угрожаем причинить вред его дочери. Смотритель отдаёт вам ключ от двери и пароль к компьютеру. По карте направляемся к его кабинету. Находим труп доктора Джонаса, забираем его халат и находим рядом с ним аудиозапись отца. С помощью ключа открываем дверь (если не встретили Смотрителя — взламываем), и заходим внутрь. Открываем Пип-Бой, читаем пароль, который дал смотритель (если не встретили Смотрителя — справа от компьютера находится шкафчик в котором находим пароль), либо взламываем компьютер. После того как открыли дверь, стол смотрителя поднимается, и под ним находим дверь ведущую к выходу из Убежища. Подходим к пульту управления и открываем дверь выхода.Появляется Амата, прощаемся с ней. Сразу после диалога с Аматой в комнату врываются двое охранников. Можете пристрелить их, либо побежать к выходу из Убежища — за вами они не побегут.

Мегатонна

Слишком долго просидев в замкнутых пространствах с искуственным освещением, выйдя на поверхность нас на время ослепляет солнце. Подождав несколько секунд эффект слепоты проходит, и мы можем наслаждаться пейзажами Пустоши. Включаем радио (Tab-Информация-Радио). Двигаемся в сторону города Мегатонна (смотреть карту). При входе в город встречаем торговца (Караван) с брамином и охранником — торговцы меняются там каждый день и продают разные товары. Сдаём ему всё нажитое честным путём добро, покупаем необходимое. Рядом видим нищего, сидящего на земле. Говорим с ним, за отданный ему стакан чистой воды можно поднять карму (сколько угодно раз). Заходим в город.

Прямо при входе вас уже ждёт Шериф, и по совместительству Мэр города, Лукас Симмс. У него вы можете почерпнуть информацию об истории города, его основных заведениях и жителях. Получаем информацию о бомбе вокруг которой построен город, обещаем обезвредить. Также узнаём что отец ненадолго навещал Мегатонну, и необходимо на эту тему поговорить с Мориарти, владельцем салуна. Идём к Мориарти, говорим с ним. Есть несколько вариантов получения у него информации по отцу. Выбираем один из них:

1. Пытаемся убедить его выдать информацию об отце за спасибо (мне помогло бронелобое «сейв-загрузка»). Если не получилось – платим 100 крышек кока колы. В случае нехватки денег, позже он запросит 300 крышек. Не устраивает – находим закрытую комнату Мориарти в его салуне, взламываем её и ломаем его компьютер, вся необходимая информация содержится там (теряем карму).

2. Если вы играете мужским персонажем, и у вас есть перк Женоубийца – ищем в баре Мориарти Нову, говорим с ней и узнаём пароль от компьютера Мориарти. В компьютере находим всю информацию по отцу, с Мориарти можно не говорить.

3. Выполнить задание которое даст Мориарти. Он говорит что есть одна нехорошая Женщина, которая задолжала ему 100 крышек. Если вы с ней разберитесь, он даст вам нужную инфу. Когда взяли квест, на карте появляться точка (дом где живет наша цель)

3.1. Поговорить с ней. У знаем новое о Мориарти, рука дрогнула нажать на курок (очень уж мы добрые). Ответив ей, мол, не волнуйся, Мориарти скажу что ты мертва (или типа того). По возврату к Мариарти вам все равно понадобиться 100 крышек. Говорим Мариарти она мертва отдаем 100 крышек. Получаем + к карме и нужную информацию.

3.2. Женщину можно без убеждения уговорить отдать вам 300 крышек, взамен чего вы скажете Мориарти, что она мертва. 100 крышек из добычи придется отдать, но остальные 200 ваши. Если же убеждение позволяет, то уговорите ее отдать вам крышки именно им, тогда получите на руки уже 400 крышек. Говорим Мариарти она мертва отдаем 100 крышек. Получаем нужную информацию.

3.3. Убить. Говорим Мариарти она мертва отдаем 100 крышек. Получаем нужную информацию.

На этом, в процессе выполнения основного квеста, наступает длительная пауза.

Говорим с гулем по имени Харя, выбираем мирные ветки диалога, получаем + к карме и скидки при торговле с ним. Заходим в комнату где сидит незнакомец в довоенном деловом костюме. Он предлагает вам взорвать бомбу и уничтожить Мегатонну – тут делаем выбор который больше по душе:

а) соглашаемся взорвать — взрываем Мегатонну и получаем огромный минус к карме (хорошо для тех кто отыгрывает роль плохих парней), и дом в Темпенни-Тауэр. За вашу голову объявлена награда в целых 1000 крышек, и ведётся охота. Выбрать такой вариант можно и после завершения всех других квестов в Мегатонне, в описании эта ветка далее рассматриваться не будет. Пока что =)

б) отказываемся взрывать и бежим к Шерифу докладывать «Мегатонна в опаснасте» — Шериф приходит разбираться с незнакомцем (идём с Шерифом), незнакомец убивает Шерифа, мы убиваем незнакомца. Получаем китайский автомат Шерифа, пистолет (10мм патроны) с глушителем, и ключи от дома в Мегатонне от сына покойного Шерифа.

в) отказываемся взрывать и разминируем бомбу – получаем 100 крышек и ключи от дома в Мегатонне от Шерифа. Незнакомец исчезает.

г) отказываемся взрывать и разминируем бомбу, предварительно убив незнакомца – получаем + к карме за убийство, пистолет с глушителем незнакомца, дом в Мегатонне, 100 крышек

д) Если вы играете персонажем женского пола, и у вас есть перк Чёрная Вдова, то можете убедить незнакомца не взрывать Мегатонну, и разминируете бомбу.

Мойра. Первая глава Книги Выживания.

Бежим в Магазин На Кратере, разговариваем с его хозяйкой – Мойрой. Как оказалось, Мойра решила помочь обитателям Пустоши написав для них книгу о выживании, но для того чтобы написать книгу о выживании, необходимо знать как выживать. Правильно, узнавать будем мы, а писать Мойра. Получаем у неё задания на первую главу. Всего заданий 3, очерёдность выбираем сами, по желанию. Порядок квестов указан по возрастанию сложности их выполнения:

1) Облучение радиацией. Мы должны получить дозу радиации от 200 рад до 600. Чтобы получить облучение, выбегаем на улицу к бомбе. Подходим к луже в которой она находится, присаживаемся (режим скрытности) и пьём воду, при этом получая дозу радиации (В случае если мы облучаемся в 200 рад – квест выполнен. Если облучение составляет 600 рад – нам в придачу дают новый перк, регенерация конечностей при среднем облучении радиацией). После этого бежим к Мойре, она полностью лечит от облучения, и выдаёт вознаграждение.

2) Еда и медикаменты в Пустоши, Супермаркет. Вы должны помочь узнать Мойре, сохранились ли продукты питания и лекарства в довоенных магазинах, для этого она отправляет вас в Супермаркет. Можем, прождав некоторое время, с помощью дара «Красноречие” убедить Мойру что вы там уже были но ничего не нашли. Если этот путь не для вас – продавайте всё лишнее, скупайте патроны и оружие, и смело отправляйтесь в путь. У входа в Супермаркет обязательно встретите рейдеров. Их количество колеблется от 2 до 7 (когда как). Ликвидировав их и отобрав все полезности, входим в Супермаркет. По самодельному подиуму ходят рейдеры, также есть парочка в туалете и за стойкой. Ликвидируем всех по очереди. Идём в сторону стойки, находим двери и попадаем в комнату с законсервированным роботом. Возле него находится компьютер, на мониторе которого лежит удостоверение работника офиса. Обязательно берём его, и взламываем компьютер, запуская «процесс производства”. Законсервированный робот будет выпущен на свободу, после чего вы услышите что часть рейдеров вернулась с прогулки в Супермаркет. С помощью робота (у рейдеров нет удостоверения, если его не будет у вас – то робот обязательно нападёт) уничтожаем вернувшихся рейдеров. Обыскиваем всё, собираем полезности ничего не пропуская (особенно квантовую ядер-колу). Возвращаемся к Мойре в Мегатонну. Квест пройден.

3) Минное поле. Как и в предыдущем квесте, вы можете убедить с помощью Красноречия Мойру в том, что уже посещали и успешно прошли эту локацию, как доказательство предоставив пару мин (если они у вас есть). Но это не для нас. Мы, продав всё ненужное добытое с прошлого квеста, и купив нужное, отправляемся к Минному Полю. Прибыв – внимательно смотрим себе под ноги в поисках мин, и избегаем соседства с машинами. Мины можно обезвредить двумя способами – стрелять в них с расстояния (самый безопасный), либо подбегая к ним быстро обезвреживать (прибыльно, но рискованно – мина срабатывает когда вы подходите). Приближаясь к первой машине вы услышите щелчок и звук горения, после чего машина взорвётся. Сразу после щелчка советую прятаться за чем угодно – взрыв довольно мощный. Виной всему снайпер засевший на развалинах здания прямо по дороге, и стреляющий в бензобаки машин. Наша задача – добраться до детской игровой площадки, после чего квест будет считаться пройденным. При желании можно ликвидировать снайпера, получив снайперскую винтовку и ключ от всех домов локации, но при этом мы убиваем персонажа за которого можно получить награду в другом квесте. Возвращаемся к Мойре, получаем награду (осколочные гранаты и схему крышкомины) подарив ей как доказательства обезвреженные нами мины. Квест пройден.

Мойра. Вторая глава Книги Выживания.

Очередность заданий, как и в первой главе, выбираем сами. Для тех у кого прокачано красноречие, существует возможность завершить задание сразу. Но легкие пути не для нас! Поэтому выбираем одно из трех предложенных заданий и вперед!

1) Мойре интересно обследовать тяжелораненого (жизнь менее 50 процентов), а еще лучше покалеченного (на пип-бое у фигурки Г.Г. часть тела обозначена пунктиром) человека. Естественно этим человеком должны стать мы. Выполняется задание очень просто – выходим из магазина, идем прямо, прыгаем вниз. При необходимости повторить до достижения нужного результата. Возвращаемся в магазин к Мойре. За полное выполнение задания получаем от нее лечение, 2 рад-Х и Защитный комбинезон ( +5 лечение, +30 сопротивление радиации).

2) Любознательной Мойре очень хочется узнать о личной жизни болотников, для чего она просит нас установить модуль наблюдения в кладке болотников в Анкориджском мемориале, при установке по ее словам желательно не убивать болотников. Сразу оговорюсь для тех, кто не качал скрытность – нельзя убивать болотников, о том, что нельзя попадаться им на глаза ничего не сказано. Для наиболее простого выполнения задания нам потребуется Защитный комбинезон, который мы получили за квест с ранением и рад-Х. Топаем к мемориалу. Прохождение зависит от вас. Если прокачана скрытность – заходим в любой вход, крадемся мимо болотников в служебные или административные помещения, находим кучу яиц (куча не одна, они разбросаны по уровням), ставим модуль наблюдения, тихо выходим обратно. Если скрытность не прокачана, для вас вход со стороны реки. Он находится под водой (для него и нужны комбинезон и рад-Х). Ныряем, заплываем в трубу. Вынырнув, оказываемся в пещерах под мемориалом, плывем дальше, находим кладку яиц, ставим модуль, сваливаем обратно. Есть и третий вариант прохождения – заходим в мемориал, валим болотников, обираем шкафы/сундуки/ящики/трупы, ставим модуль, выходим наверх. Возвращаемся в Мегатонну. Если болотников не убивали, получаем от Мойры 3 стелс-боя и Шляпу с полями (+5 скрытность +1 восприятие), если болотников перебили, получаем 3 стелс-боя и приличную кучу полезностей из мемориала.

3) Мойра придумала новый репеллент который «вроде-бы» должен отпугивать кротокрысов, но прежде чем продавать его она просит нас провести полевые испытания репеллента на парочке, а для абсолютной уверенности на десятке кротокрысов, которые в изобилии водятся в Теплых коллекторах. Договариваемся с ней, чтобы оставила репелент после выполнения задания. Топаем к коллекторам (Внимание! Для низкоуровневых игроков! Около входа 5 болотников!). В самих коллекторах есть кротокрысы ( валим дубиной с репеллентом), рейдеры (с трупа одного по имени Галит снимаем ключ) и турели (отключаем с настенного терминала (сложность 50). Испытав репеллент и обшарив коллекторы (лично я ничего интересного не нашел) выходим наверх и возвращаемся в Мегатонну. За полное выполнение задания получаем от Мойры 2 винта и 2 психо.

Вторая глава книги закончена и мы получаем от благодарной Мойры «два больших ящика с патронами» в которых правда почему-то всего 25 патронов 32 калибра.

Семейные Узы. Узы Крови.

В салуне Мориарти находим Люси Вест. Соглашаемся доставить письмо её родственникам в посёлке Арефу. Бежим в посёлок, который представляет собой несколько лачуг построенных на куске моста. У входа на мост встречаем местного шерифа. Говорим с ним, соглашаемся помочь – необходимо обойти все дома и проверить дела у жителей посёлка. Также получаем информацию о местной банде под названием Семья. Обходим дома. У всех всё нормально, за исключением семьи Вест – в их доме лежат 2 трупа с ранами на шее в виде укусов. Удивляемся почему трупов 2, а не 3, вспоминаем что у Люси есть ещё брат по имени Алан и идём к Шерифу. Шериф удивлён так же как и вы, и отправляет на поиски младшего брата Люси. Точно где прячется Семья он не знает, потому даёт вам 3 возможные локации – Открытый Кинотеатр, Тайник, и Станция метро Сенека северо-запад. Семья обитает на последней локации, в метро. Посещаем первые две, где находим всяческие полезности и нужности. Бежим к станции метро. Сразу войдя туда, встречаем гуля. из разговора узнаём что гуль занят изобретением ультравинта (увеличение ОО, наркотик). Для этого ему постоянно требуются сахарные бомбы – соглашаемся приносить их ему, при хорошем красноречии – по 15 крышек за штуку. Узнаём у гуля о Семье, по его данным Семья обитает в этом самом метро, но дойти к ним можно только по тоннелям. Заходим в комнату гуля, идём вправо (прямо будет туалет), находим комнату с радиоактивной лужей и люком на полу. Спускаемся вниз. Пробираемся тоннелями, осторожно с минами и растяжками – их там на каждом шагу. Находим часового Семьи. Решаем с ним всё по хорошему (или по плохому – на ваш выбор). Проходим дальше и попадаем в убежище Семьи. Говорим со всеми, с помощью красноречия узнаём что брат Люси в данный момент медитирует в закрытой комнате, узнаём пароль на вход в комнату. Говорим с главой Семьи. Выпускаем на свободу Алана (он находится в комнате которая рядом с комнатой главы Семьи), убедив его идти с вами. Глава Семьи принимает его выбор, и затевает с вами игру типа «стань Семьеведом”. Собираем по частям у каждого семьянина клятву, и говорим с главой. Получаем в подарок схему Шиш Кебаб, и перк Кровопийца (+20 жизни при использовании пакетов крови). Решить проблему нападений Семьи на Арефу можно несколькими способами. Либо уничтожить Семью, либо предложить им взаимовыгодное сотрудничество – жители Арефу будут снабжать Семью донорской кровью, а Семья в свою очередь будет охранять жителей деревни. Идём в Арефу, говорим с шерифом. Квест пройден. Не забываем заглянуть в дом шерифа, там можно найти пупса на +10 к навыку ремонта. Также рекомендуется после выполнения квеста вновь заглянуть к Венсу, и поговорить с торговцем Семьи. Венс отправит его жить в Арефу, в дом у моста, с ним можно будет вести торговлю.

Большие проблемы в Большом городе

Недалеко от Мегатонны находится Большой Город (смотреть карту), поселение состоит из одноэтажных домиков – жители этого города изгнанники из ЛитлЛемплайта (выгоняют из города при достижении совершеннолетия). У них большие проблемы – нападают супермутанты и работорговцы. Как-раз незадолго до нашего прихода на них напали супермутанты, и утащили нескольких жителей к себе в полицейский участок Джермантауна. Жители города просят освободить своих друзей. Идем в полицейский участок, на подходах к нему убиваем супермутантов. Около участка раскинулся лагерь, в котором на компе несколько заметок медсестры о первых послевоенных днях. Входов в участок два – на первом и втором этажах. Первый вход закрыт, и если вы не супер медвежатник, то для вас второй (находится с задней стороны здания).

Живых жителей Большого города в участке всего двое – Рыжая на первом этаже и Коротышка в подвале, остальные представляют собой мясной фарш в подвешенных сетках.

Т.к. мы спускаемся со второго этажа, то сначала встречаем запертую в клетке Рыжую, но сразу освобождать ее не советую – убьют. Уничтожаем супермутантов на всех уровнях, освобождаем Коротышку, даем ему оружие (не обязательно), поднимаемся освобождаем Рыжую, даем ствол (также не обязательно, но рекомендуется). Пора в обратный путь. Приведя бывших пленников в их поселение, получаем опыт и новое задание – помочь им в борьбе с супермутантами и работорговцами. У меня к тому времени лучше всего было прокачано легкое оружие и я предложил обучить их стрелять. Пришли на свалку, я раз пять пальнул по расставленным бутылкам и молодежь радостно подключилась к этому увлекательному занятию. Пальба была прервана появлением часового с новостями о приближающихся супермутантах. Натренированная молодежь ломанулась ко входу и спокойно вынесла нападавших, а я выполнил задание, получил экспу и приличный плюс к карме. Если выберете корыстную ветку диалога с Рыжей, то получите ещё 100 крышек (советую так и сделать, даже после спасения города, никаких скидок и бесплатного лечения не будет).

ОНИ

Рядом с Супермаркетом нам встречается парнишка находящийся в невменяемом состоянии от страха. Он боится ИХ. Путем сложного диалога нам удается выяснить, что парень – житель города Грейдич, и он очень беспокоится за своего отца. Направляемся в Грейдич. По приходу в город, перед нами открывается страшная картина – всё горит, и везде ползают муравьи-переростки. Пройдя в дом парня находим труп его отца и китайский автомат. Выходим обратно в город и идем к закусочной (здание красного цвета). Рядом с ней находится вертикальный металлический бак в котором сидит взывавший к нашей помощи парнишка. Рассказываем ему о печальной судьбе его отца и расспрашиваем о муравьях и других жителях города. Получив от него квест на уничтожение муравьев сразу в метро не бежим, а заходим в хижину ученого, расположенную рядом с домом парня. В хижине читаем заметки ученого о муравьях, и выходим в город. Топаем в метро. В метро нам встретится довольно большое количество муравьев, и начало квеста на пижаму (необходимо найти ключ в пожарном щитке, от тайника в комнате с крутящейся лампочкой). Ученый сидит в комнате в дальнем конце правого туннеля. Из разговора с ним нам становится известно что пироманство муравьев – его рук дело, пытаясь возвратить гигантских муравьев к их первоначальному размеру он «немножко» ошибся. Ученый просит нас убить пятерых стражей матки муравьев, не нанеся урона самой матке. Если все сделать как он просит, то после убийства стражей ученый может нас уколоть одной из двух своих вакцин («муравьиная сила» +1 к силе +25 к огнеустойчивости или «муравьиный глаз» +1 к восприятию +25 к огнеустойчивости). Квест осталось сдать парню, но советую найти в метро два трупа. Один из них дает начало квеста на пижаму, а вот второй – сосед парня имеет в своем инвентаре ключ который нам пригодится позже. Выходим из метро и идем к дому парня. Напротив его дома есть второй жилой (а точнее ранее жилой) дом. Заходим в него и поднимаемся в спальню на второй этаж. В спальне нас интересует компьютер и ящик в углу. На компе дневник отца семейства с подсказкой, а вот ящик закрыт на замок со сложностью 75. Тут нам и пригодится снятый с трупа в метро ключ. Выходим из дома и идем к парню. Сдаем квест, получаем опыт, хорошую карму и новое задание.

Поговорив ещё раз с парнем, узнаём от него как плохо оставаться одному, и предлагаем ему помощь. Суть в том что парню нужен дом и человек который бы о нем заботился. Спросив его, а он сам мол не знает кто может его приютить, получаем ответ – есть хорошая Женщина которая ушла очень давно в Риверт-Сити. Прыгаем в Риверт-Сити на ходим Женщину (Владелица местечка где можно купить комнату). Говорим с ней, она с радостью соглашаться взять парня. Прыгаем к парню, разговариваем с ним(он в с воем доме). Квест пройден.

Пустошь

Для дальнейшей игры нам пригодятся всяческие полезности, об основных пойдёт речь здесь.

Собака Бежим на локацию Свалка (смотрим на карте, южнее Минного Поля). Сразу у выхода со свалки, находим трёх рейдеров и собаку. Рейдеры могут быть живыми (помогаем собаке с ними разделаться), либо мёртвыми (собака вас вечно ждать не будет). Говорим с собакой, и у вас появился новый спутник в игре.

Снайперская Винтовка Резервиста. Идём в Церковь Дикерсона (смотреть карту), убиваем её единственного обитателя и получаем снайперское ружьё Винтовка Резервиста. В обойме 3 патрона, урон выше чем от обычной снайперской винтовки. Также получаем координаты локации Оазис.

Декларация Независимости

Отправляемся в Ривет Сити. У хранителя музея берём квест на Декларацию Независимости США. Перемещаемся в Национальные Архивы. На первом этаже зачищаем комнаты от супермутантов. Прямо у входа находим два терминала – с вопросами и выдачей призов. Отвечаем на вопросы (Конституция была принята Вторым Континентальным Конгрессом, при Короле Георге III, за проголосовало 56, воевало 13 колоний, в тело Конституции не входит ратификация, подписался Хэнкок). Получаем ментаты в качестве приза (далее в сейфе находим ещё 5 призовых билетов). В комнате напротив входа находим конкурента (а в дальнейшем союзника) – такую же искательницу сокровищ. Сразу после общения с ней отбиваем несколько атак супермутантов. После этого она предлагает вам помощь в поисках Декларации, за половину вознаграждения (не жадничайте, ваша награда не уменьшится). Пробираемся на нижние уровни через толпы супермутантов и роботов. В одной из комнат находим сейф с Биллем о Правах, и две турели (которые предварительно можно отключить, или просто уничтожить). После этой комнаты находим хранилище, в которой свихнувшийся робот охраняет Декларацию. С помощью красноречия убеждаем его что вы президент США, пришли за Декларацией чтобы разместить её в Капитолии, и отпускаем робота и его сотоварищей на покой. Забираем декларацию и возвращаемся в Риверт Сити за наградой.

На этот момент у вас уже будет вполне достаточный уровень для исследования Пустошей. Далее перейдём к выполнению основного квеста.

Проект «Чистота”. Поиски отца

В Ривет Сити ищем лабораторию, говорим с доктором Ли. Получаем у неё информацию о матери, проекте «Чистота” и об отце. Узнаём, что после ухода из Убежища 101 он появлялся в Ривет Сити, но ушёл в Мемориал Джефферсона (переоборудованный в лабораторию по очистке воды), где собирается заниматься дальнейшими исследованиями по проекту. На столе возле учёной забираем пупса (+10 к науке). Идём в Мемориал Джефферсона, полностью зачищаем от супермутантов, по ходу находя аудиозаписи отца по проекту Чистота, а также о ГЭКК. Из них узнаём что отец в поисках знаменитого учёного, который знаком с ГЭКК, отправился в Убежище 112. Бежим к Убежищу 112, снаружи оно представляет собой гараж, находим в дальней комнате выключатель, активируя который открываем вход в подвал. В Убежище нас встречает робот, пожурив нас за опоздание в 202 года выдаёт одежду Убежища и предлагает занять своё место в шезлонге трэнквилити. Следуя его совету находим свободный модуль, и усаживаемся в него. Добро пожаловать в игру в игре. Вы в США довоенных времён, милые домики, новенькие легковушки на атомных двигателях… правда всё чёрно-белое – но от этого ещё эффектнее. Нажимаем Tab – вместо Пип Бой – детские часы. Осматриваемся по сторонам, общаемся с жителями. Никакие квесты не берём (и повежливее с собачкой). Бежим в заброшенный дом. Зайдя в него сразу у входа видим бутылку, кувшин, кирпич, гнома, и радио. Нажимаем на каждый предмет в такой последовательности:

радио-кувшин-гном-кувшин-кирпич-гном-бутылка.

Читаем информацию в появившемся терминале, запускаем Китайское Вторжение. Выходим на улицу и наблюдаем уничтожение беззащитных жителей. Подходим к Бетти – девочка с косичками в центре игровой площадки. Говорим с ней. Выходим через двери в воздухе, находятся возле неё. Добро пожаловать в реальность, говорим с освобождённым вами отцом, соглашаемся помочь ему. Порталимся в Ривет Сити.

Примечание: вы можете выполнять задания в Трэнквилити Лэйн (требуется красноречие, и время для побегать с ножом за безоружными жителями), но после выполнения каждого задания вы будете терять карму.

Мемориал Джефферсона

Говорим с отцом, он вновь собрав команду собирается в Мемориал Джефферсона. Ждём его у входа. Отец просит вас очистить мемориал от супермутантов. Что мы уже давно сделали. Говорим ему что в Мемориале безопасно и заходим внутрь. Находим отца в Ротонде Мемориала. Узнаём, что Мемориал затопило и обещаем помочь включить насосы. Спускаемся в подвал мемориала, двигаемся по карте местности. Находим насосы и включаем их. Возвращаемся к отцу. Он выдаёт вам предохранители и просит заменить старые. Снова спускаемся в подвал, и меняем сгоревшие предохранители на новые.

После замены предохранителей, связываемся по Интеркому с отцом. Узнаём от него что теперь неполадка с вентиляцией, необходимо вручную повернуть вентиль который находится в вентиляционной трубе. Идём к выходу из здания, справа если смотреть на выход видим коридор и люк на полу, спускаемся и поворачиваем кран. Крики выстрелы суматоха – Мемориал захвачен Анклавом. Путь с помощью которого мы попали в трубу закрыт, идём дальше. Наша задача вернуться обратно в помещение, маршрут проходит через подвал Мемориала, цель – Ротонда. По дороге отстреливаем бойцов Анклава. Будьте осторожны – враги одеты в силовую броню и вооружены энергетическим оружием. Желательно обезвредить парочку у выхода из Мемориала, один из них одет в броню Тесла (советую запастись несколькими комплектами брони, если позволяет грузоподъёмность). Пробираемся в Ротонду и следим за событиями (ничего кроме как следить у вас сделать не получится).

Побег. Ваша цель – вывести в целости и сохранности учёных из Мемориала, доктор Ли укажет секретный ход в подземелье. В подземелье нам повстречаются бойцы Анклава и гули, рекомендуется вести прицельную стрельбу, не попадите в учёных которые постоянно путаются под ногами. По дороге у одного из них случится сердечный приступ, с помощью красноречия вы можете убедить оставить его, либо дать 5 стимуляторов (+карма), или открыто бросить его на произвол судьбы (-карма). Находим пост брата Стали, который отстреливает гулей, сразу за ним видим лестницу. Выходим из подземелья и оказываемся у ворот Цитадели.

Ждём пока доктор Ли поговорит по интеркому со своим знакомым из Братства Стали, идём за ней в открывшиеся ворота. Слушаем диалог Доктора Ли и главы Братства, говорим с ними. Узнаём у главы Братства имя человека, который может научить вас пользоваться силовой бронёй, учимся и одеваем добытые трофеи. Говорим с доктором Ли, она отправляет нас к писцу Ротшильду. Можем сделать паузу в выполнении основного квеста.

Харон

На этот момент у вас должно скопиться немалое состояние, к тому же вы облачены в силовую броню, да и с оружием проблем не должно быть. Самое время заняться детальным исследованием Столичной Пустоши. И здесь я бы настоятельно рекомендовал обзавестись серьёзным союзником в лице некоего гуля Харона. Далее речь пойдёт именно о нём.

Направляемся в Исторический Музей, где под черепом находится подземелье гулей. Осмотревшись, и побеседовав с обитателями, бежим на второй этаж (в дверь слева, если смотреть от входа). Там размещён бар под названием «Девятый Круг”. Говорим с барменом, узнаём информацию о его охраннике Хароне. Далее у нас есть два варианта – либо убить Герту, его конкурентку (естественно минус к карме), либо заплатить 2000 крышек за контракт Харона. Уточню, Харон не является рабом, он своего рода наёмник по контракту. Как только вы получаете контракт, Харон убивает своего прежнего работодателя. Обыскиваем труп бармена, 2000 крышек интереснейшим образом испарились. Зато мы находим ключ бармена, с помощью ключа открываем холодильник. Далее взламываем его компьютер и открываем сейф (в сейфе находится магнум с оптикой). Все операции проводить в режиме скрытности, никакого минуса к карме не будет.

Итак, Харон теперь ваш верный союзник. Вы со спокойной душой можете облачить его в силовую броню, и попросить его тащить ваши вещи. Также можно попросить его изменить тактику боя, с дальнего на ближний и наоборот. А теперь – в Пустоши.

ГЭКК

ВАЖНО! Не рекомендую начинать прохождение этой части, в том случае если вы собираетесь исследовать столичную пустошь – так как эта часть основного квеста сделает невозможным дальнейшую «свободную” игру. На определённом этапе выполнения этого квеста, вы потеряете всех своих союзников, со всем содержимым их карманов.

Итак, заключительная часть игры. Перемещаемся в Цитадель Братства Стали, нас интересует писец по имени Ротшильд (обитает в лаборатории Цитадели). Говорим с ним, и узнаём что по информацию по поводу ГЭКК мы можем узнать из компьютерного терминала в Цитадели. Ищем терминал, читаем названия оборудования в Убежищах. Находим в списке Убежище 87, в списке его оборудования находим ГЭКК. Снова идём к Ротшильду, и получаем у него информацию об этом Убежище. Оказывается что в Убежище так просто не попасть – если заходить с парадного входа, то можно получить смертельную дозу радиации. Но. Мы можем попасть туда через подземные тоннели, которые берут начало в Литл Темплайт.

Направляемся в Литл Темплайт, и войдя сразу сохраняемся. Если мы хотим пройти и побыстрее, то с помощью красноречия убеждаем Мак-Криди что мы хорошая дылда, и проходим. Если хотим растянуть удовольствие, то берёмся спасти двоих его друзей Сэмми и Бельчёнка из рук работорговцев в Парадиз Фоллс. Выбираем вариант с красноречием и проходим в Литл Темплайт. Снова говорим с Мак Криди, узнаём от него что единственный путь которым можно пройти к Убежищу, называется Убийственным Проходом. Просим открыть для вас дверь в пещеры и, уничтожая по дороге мутантов, добираемся до Убежища. Наша цель – экспериментальные лаборатории, в которых находятся результаты неудачных опытов. В одной из таких камер находим супермутанта по имени Фокс. Общаемся с ним с помощью коммуникатора и соглашаемся выпустить его из камеры, в обмен на то что он доставит вам ГЭКК из радиоактивной зоны Убежища. Бежим в конец коридора, находим пульт управления пожарной сигнализацией и активируем его. Сразу после активации, все двери камер открываются, и на свободе оказывается не только Фокс, но и все результаты опытов. Уничтожаем их и возвращаемся к Фоксу. Фокс свободен, и безмерно благодарен. Следуем за ним, в радиоактивную зону он входит сам и приносит ГЭКК. Если у вас есть спутник, то желательно забрать у него все вещи. Бежим обратно. Не дойдя до выхода, мы попадаем в засаду Анклава. Парализованные мы ничего не можем сделать, и просто наблюдаем за врагами собравшимися возле нас.

Очнувшись в камере Анклава, мы всё так же обездвижены, но уже можем разговаривать. Разговаривать приходится с полковником, из всех вариантов разговора, у нас в наличии только партизанско-ругательный сленг. В определённый момент включается динамик на стене, и мы слышим как президент Эдем вызывает полковника к себе. После его ухода, можем пообщаться с президентом тет-а-тет, и получаем приглашение в его кабинет. Забираем все свои вещи из шкафчика и выходим из камеры. Встречаем охранника, с помощью красноречия убеждаем его побеседовать с Эдемом, и самому убедиться в том, что мы имеем право выходить из камеры. Если же с красноречием всё плохо – то придётся пробиваться к президенту с боем. Бежим к кабинету президента (ориентируемся по карте местности), и в один прекрасный момент слышим из динамиков голос полковника, который сообщает охране, что он отменил приказ президента, и вас необходимо уничтожить без разговоров. Независимо от того, получилось у вас убедить охрану в своих правах на перемещение, или нет – вы теперь цель для солдат Анклава. Пробиваемся к президенту Эдему. Общаемся с ним. При желании, с помощью красноречия убеждаем его отказаться от тирании, и соглашаемся остановить взбунтовавшегося полковника. Выходим из базы Анклава, и встречаем старого знакомого Фокса. Фокс становится нашим спутником, в случае если у нас положительная карма.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр