Site icon Мир компьютерных игр

Чего ждать от Soulcalibur VI

Цикл Soulcalibur с середины девяностых известен поклонникам файтингов, но этой осенью он впервые посетит ПК, а в списке бойцов новой части, Soulcalibur VI, будет особенный гость — Геральт из The Witcher. Самое время рассказать, почему Soulcalibur — файтинг того же уровня, что и Tekken с Mortal Kombat, но с собственным характером.

Все началось в 1995 году — с игры, которая в Японии называлась Soul Edge, а на Западе — Soul Blade. В середины девяностых, после успеха Virtua Fighter (1993), трехмерные файтинги вошли в моду и отчаянно конкурировали между собой. Многие крупные релизы той поры, вроде War Gods и Star Gladiator, сейчас вспомнят разве что историки индустрии. В итоге нишу карикатурно жестоких драк сохранил за собой Mortal Kombat. Поклонники более реалистичных рукопашных боев предпочли Virtua Fighter, Tekken и Dead or Alive, а Soul Edge стал главным файтингом о боях с холодным оружием. В 1998 году вышел сиквел этой игры под немного другим названием, Soul Calibur. Оно и стало общим для всего цикла, который включает в себя и HD-римейк Soulcalibur 2, и условно-бесплатный спинофф Soulcalibur: Lost Swords, и семь основных игр.

Причина странной чехарды с названиями — в мифологии игры. Согласно ей, Soul Edge — меч зла, делающий владельца почти непобедимым, но пожирающий душу. Введенный в сиквеле Soul Calibur (или, как с некоторых пор настаивает Namco Bandai, Soulcalibur) — меч добра, который противостоит Soul Edge. Добавьте к этому шестнадцатый век, бойцов со всех концов Земли и полотна текста смешной фэнтезийной графомании — получите сюжет Soulcalibur. Его стоит изучить в двух словах (так вы узнаете, как красивый рыцарь Зигфрид превратился в ужасного Найтмера), но на самом деле он не так важен (потому что в списке бойцов сейчас есть и Зигфрид, и Найтмер одновременно).

В отличие от Mortal Kombat (2011) и Mortal Kombat X, которые интересно проходить в одиночку и наслаждаться сюжетом, в Soulcalibur все попытки сделать акцент на историю и вообще однопользовательские режимы неизменно проваливались. Более того, когда сценаристы Soulcalibur V попытались уделить больше внимания сюжету, добавили часы катсцен и заменили ключевых бойцов их детьми, нововведение едва не похоронило сериал. Если вы мельком видели эту игру — забудьте, потому что Soulcalibur VI возвращает сериал к корням, к славным временам Soulcalibur II — хорошо сбалансированного файтинга, рассчитанного прежде всего на мультиплеер. В эпоху второго киберспортивного бума как раз такой и нужен.

Дело в том, что главное достоинство Soulcalibur — не сюжет и даже не размер груди героинь (хотя к этому я еще вернусь), а игровая механика. Может показаться, что здешние драки на мечах принципиально не отличаются от драк на кулаках в Tekken и уж точно неправдоподобны: например, удар огромным топором всего лишь отнимает часть линейки жизни, а не убивает на месте. Гиперреалистичные поединки на мечах в девяностые тоже пробовали делать — например, Bushido Blade — но успехом эти игры не пользовались. Soulcalibur же взял у холодного оружия другую важную особенность: геометрию боев. Если в большинстве файтингов удары делятся на слабые и сильные, то здесь они делятся на вертикальные и горизонтальные. Поэтому в Soulcalibur нужно учитывать не только дальность, скорость и высоту удара, но и плоскость атаки. Когда вам наносят рубящий удар сверху, можно не блокировать его, а просто уйти в сторону. Если в других трехмерных файтингах бой в реальности почти всегда идет в одной плоскости, то в современных частях Soul Calibur любой боец может свободно передвигаться по всему рингу, и это сильно влияет на ход схватки.

С объемностью боев связана и вторая фирменная черта Soulcalibur: если вы сможете выбросить соперника за пределы площадки, то мгновенно одерживаете победу. Поэтому в Soulcalibur нужно не только учитывать урон от ударов, но и знать, какой из них отбрасывает соперника назад, а какой при промахе может по инерции выкинуть вас же. Самый главный бой в моей личной карьере я так и выиграл: остался с парой процентов жизни, ушел в сторону от атаки, и несшийся на меня боец соперника вылетел с ринга. А еще, кроме обычного передвижения в 3D, у отдельных персонажей Soulcalibur есть спецприемы для мгновенного отклонения в сторону, а также прыжки врагу за спину, — так можно самому отойти к краю ринга, в последний момент поменяться местами и внезапно выкинуть соперника. Существуют и «отклонения с условием» — приемы, в конце которого ваш персонаж на секунду входит в состояние ожидания атаки. Если атака следует, то он автоматически уходит от нее и остается в выгодном положении. Овладев такими техниками и научившись предсказывать ходы противника, можно кружить вокруг него, вообще не пользуясь блоком.

Блок в Soulсalibur подвешен на отдельную кнопку — так же, как в Mortal Kombat, но не как в Tekken и 2D-файтингах, где он совмещен с отступлением назад. Правда, простой уход в защиту не так интересен, как механика Guard Impact. В разных частях Soul Calibur она реализована немного по-разному, но смысл вот в чем: вы отбиваете или парируете вражеский клинок точно в момент атаки. Для этого надо угадать тайминг, зато в случае успеха вы получаете возможность для контратаки. Как и в случае с уклонением, Guard Impact встроен в некоторые атаки: например, вы делаете тычок, отходите назад, и автоматически отражаете любой вертикальный удар, нанесенный вслед. Если получается подловить соперника, выходит очень зрелищно и отлично соответствует образу фехтовальных поединков.

Но все же это не симулятор фехтования. В Soulсalibur — как и в Tekken — как бы нет магии, поэтому нет и историй в духе Mortal Kombat или Street Fighter со стрельбой фаерболами. Но нечто, весьма напоминающее магию, все же есть: например, приемы можно «заряжать», и «огненные» атаки пробивают блок. В разных частях Soulсalibur появлялись и суператаки, решающие исход битвы, — примерно как приемы X-Ray в Mortal Kombat — но они всегда лишь дополняли базовую механику, а не становились ее центральным элементом. Нововведение Soulсalibur VI — система Reversal Edge, позволяющая в slo-mo угадать направление удара соперника и отразить его, — но пока сложно оценить, насколько часто ее будут использовать профессиональные бойцы. Пока участники MFA 2018 — крупнейшего российского турнира по файтингам — ознакомившиеся с демоверсией Soulсalibur VI, иронизируют, что эти всполохи спецэффектов и замедление времени только отвлекают их от боя, а реальная польза неочевидна. Никто, впрочем, не мешает просто не использовать эти надстройки.

Что не отвлекает игроков, так это внешность героинь — на первый взгляд, это парадоксально. Главным «файтингом о сиськах» обычно считается Dead or Alive, но у Soulсalibur с размерами груди тоже все в порядке, и было время, когда в каждой новой части они только увеличивались. Девушка-ниндзя Таки в закрытом, но чрезмерно обтягивающем костюме уже много лет сверкает сосками и верблюжьим копытцем, а греческая воительница Софития обертывает шикарное тело несколькими полупрозрачными тряпочками. В определенный момент одежда персонажей стала рваться, после чего девушки оставались в нижнем белье, — совершенный разврат! Ах да, а еще филиппинской жрице Талим, согласно сюжету, всего пятнадцать лет, и ее костюм тоже весьма откровенен. Однако, осознавая все это, поклонники Soul Calibur редко считают файтинг эротичным. Во-первых, все реплики персонажей, их образы и их настроение, — нарочито, до сказочности невинны. Во-вторые, главные герои здесь — не столько люди, сколько их оружие. Таки — это два ниндзято, Талим — две тонфа, Софития — щит и короткий греческий меч. Когда анонсируется новый персонаж, самая важная информация — чем он будет драться, а не как он будет выглядеть.

Можно долго описывать детали механики этой серии, но главное, чем Soulсalibur VI отличается от прошлой части — появление Геральта. Впрочем, ничего удивительного в его появлении нет: любой персонаж, сражающихся холодным оружием или чем-то, похожим на него, без труда встраивается в механику Soulсalibur. В случае с Геральтом в дело идет даже его магия — некоторые связки ударов завершаются использованием, например, знака Игни. Авторы подумали и об адаптации сюжета: когда Геральт встречается в бою с Найтмером (даже в Versus-режиме), то говорит, что его медальон звенит. Я видел комментарии фанатов «Ведьмака» о том, что их любимого персонажа зря запихали в «малоизвестный анимешный трэш» — на самом деле, пока что интеграция выглядит очень качественной и бережной, а для CD Projekt такое партнерство — большая честь. В Soulсalibur в таком же статусе прежде появлялись Линк и Кратос, Эцио Аудиторе и магистр Йода — так что у Геральта отличная компания.

Фанаты уже довольны Soulсalibur VI: их пожелания учли при работе над списком персонажей (большинство любимцев, отсутствовавших в Soulсalibur V, вернули), боевая механика выглядит правильно, а список приемов у бойцов-старичков — одновременно привычен и в достаточной степени обновлен. Проверить остальное — точность баланса и стабильность онлайна — можно будет уже 19 октября этого года. Новичкам же и думать нечего: Soulсalibur VI — точно лучший файтинг с оружием в 2018 году, ведь других таких просто нет.

Источник

Exit mobile version