Когда ты маленький, тебе все интересно. Особенно когда дело касается дверей. Они будоражат воображение. Кажется, будто за ними скрываются целые вселенные. Этакие порталы в неизвестность. Тебе нужно открыть каждый, чтобы во всем разобраться в силу любознательности. В сказках Льюиса Кэрролла и Клайва Льюиса за дверями ожидают приключения, о которых грезит любой ребенок. В песне Noize MC — взрослая жизнь школьного ансамбля, который стремится к успеху. У разработчиков Death’s Door — смерть, про которую особо не принято говорить даже в зрелом возрасте.
История Death’s Door очень простая (несмотря на говорящее название, за которым скрывается несколько смыслов, взрослым она покажется банальной). Главный герой — безымянный ворон — работает сборщиком душ в Комиссии жнецов (что-то вроде министерства смерти). Он получает заказы от пернатых чиновников, которые заполняют бумажки. От успеха мероприятия зависит не только размер жалованья, но и карьера: пока жнец не раздобудет душу, в Комиссии лучше не появляться. Каким образом он будет выбивать ее из бедолаги, никого не волнует. Контракт есть контракт.
Наш птенчик (так персонажа называют местные из-за его размеров) появляется на работе в момент, когда из действующего персонала остались охранник, залипающий в телевизор, супервайзер по имени Чендлер (главный по поручениям), секретарша Агата (в нервном припадке постоянно долбит по печатной машинке и грозится заполнить все документы мира), страж хранилища Дарвин и пара бездельников.
Главный герой, может быть, тоже бездельничал бы, но ему некогда — Чендлер дает задание убить дьявольского духа чащи и забрать сущность безумного растения. Она необходима, чтобы контора в принципе функционировала. Во время задания все идет не по плану: после смерти из портала вылезает огромный серый ворон (старый жнец), стукает героя по голове, забирает душу и улетает в запретную область открывать неведомую дверь. Однако одной сущности оказывается мало. Ворон понимает, что для таких ворот надо три мощных души. Он умоляет главного героя выручить его. И жнецу ничего не остается, кроме как помочь.
С этого момента юный жнец исследует смертью забытые территории, открывает в них двери (ведут в Комиссию и обратно) и охотится на души Керамической Ведьмы, Болотного Короля и чудовища по имени Бетти. Всем им давно пора на покой, но поскольку привычный порядок вещей давно нарушен, никто не приходит за ними. От вечной жизни каждый из персонажей сходит с ума по-своему. Бабуля превратила внука в человека-котелка, чтобы тот жил вечно (при встрече он предлагает ворону отпить супчика за знакомство), жаба, пресыщенная властью, не дает жить местным обитателям, ну а йети — просто озлобленный на весь мир монстр, который живет в башне.
У студии Acid Nerve, состоящей из двух человек, получился очень живописный и атмосферный мир. На вселенную Death's Door повлияли мультфильмы Хаяо Миядзаки, в особенности «Ходячий замок», откуда разработчики заимствовали концепцию с дверями, и «Унесенные ветром», из которого авторы взяли образ ведьмы. О работах Миядзаки напоминает и общий визуальный стиль игры, и музыка (саундтрек тут потрясающий), и дизайн персонажей. За все это авторов хочется бесконечно хвалить.
Но не один Хаяо Миядзаки вдохновлял дуэт разработчиков. Был еще и Хидэтака Миядзаки — отец серии Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и еще не вышедшей Elden Ring. От последнего Марк Фостер и Дэвид Фэнн взяли концепцию «смерть как стимул», систему костров (в игре это двери) и отсутствие уровней сложности. Однако Death’s Door (хотя тут есть свой Орнштейн) ни в коем случае нельзя сравнивать с работами японского геймдизайнера. А все потому, что игре не хватает глубины. И в этом ее основная проблема.
Как игра для детей или тех, кто хочет познакомиться с платформерами и метроидваниями, Death’s Door идеальна. Это не Hollow Knight или Hyper Light Drifter, которые от неудач заставляют кидать геймпад в стену. Здесь все куда проще. Ворона кувыркается в разные стороны, может вломить усиленным ударом, серией из двух или трех атак (зависит от типа оружия), мощным попаданием после переката или одним из четырех заклинаний, которые открываются по мере прохождения.
Вот только все вместе это плохо взаимодействует. Например, персонаж не может чередовать разными способами серии стремительных ударов и усиленную атаку. Или взять хотя бы удар после переката: если птенчик держит меч, то сильно зависит от скорости воспроизведения анимации атаки и перемещений противника. В случае промаха он оказывается в невыгодном положении и может получить тычок от врага. Когда у тебя всего четыре жизни (максимум может быть шесть), то десять раз подумаешь — стоит ли рисковать. С кинжалами другая проблема — персонаж делает рывок после переката. Как правило, ворона пролетает мимо цели и не попадает по ней.
Из-за того, что в игре нет продуманных комбинаций в разных сочетаниях, ты чаще всего жмешь на одну кнопку, а при виде угрозы укатываешься в другую сторону.
Заклинаниями хочется пользоваться чаще, но в бою в них нет смысла. Противникам все равно, чем в них бросают — огнем, стрелами или бомбами. Разница только в уроне и эффекте: огонь летит сквозь все цели, расположенные на одной линии, а бомба бьет по ближайшей, задевая тех, кто в радиусе действия. Лук очень быстро становится бесполезен, так как не пробивает противников, пока игрок не раздобудет улучшенную версию умения.
Чаще всего способности необходимы для решения головоломок (мана пополняется при ударе по предметам или монстрам). Лук нужен в битве с Болотным Королем, а огонь (точнее улучшенная версия умения, которая наносит периодический урон) понадобится для получения скрижалей знаний (семь таких предметов открывают путь к секретной концовке, которая подробнее рассказывает о случившемся после убийства главного босса).
Ах да, есть и четвертое заклинание — крюк, который не расходует заряды маны. Он помогает пересекать пропасти и притягиваться к врагу, что помогает в битве с боссами и рядовыми противниками. Улучшенная версия позволяет еще наносить усиленный удар по монстрам — единственно полезная вещь, о которой регулярно забываешь.
Сами противники не особо-то и уникальны. Монстры в масках сначала гонятся за птенчиком, а после атакуют с рывка. Лучники закидывают стрелами. Магические духи палят шарами (их можно отбивать), исчезают, а затем снова появляются поблизости. Мохнатые жуки уворачиваются от снарядов, но, как и зомби, атакуют с рывка. Скелеты в доспехах кидают огненные шары, если жнец слишком далеко, или делают две атаки молотком подряд, если тот поблизости. И так со всеми остальными — у всех врагов по два действия, а их механики не меняются до конца игры.
Из-за отсутствия многообразия Death’s Door кажется затянутой. Впрочем, дело не только в битвах, но и в дизайне уровней, структура которых не меняется. Первый уровень локации ознакомительный. В нем нужно собрать четыре души мертвых воронов, чтобы открыть дверь в закрытое крыло Комиссии жнецов, изучить новую способность, вернуться и проложить дорогу до места, где находится босс. Во второй локации — открыть тропу к одному из трех боссов и победить его.
Последнее зависит исключительно от концентрации игрока и его способности не торопиться. Гибель персонажа в Death’s Door не столько учит, сколько раздражает (о механике смерти в играх мы говорили в отдельном материале). Битвы с боссами воспринимаются как мучение. В основном из-за того, что последовательность действий предсказуема (единственная запоминающаяся битва — сражение с жабой). Именно из-за этого финальная драка — отдельный вид мучений, поскольку весь бой поделен на три стадии. И чтобы пройти каждую из них, необходимо банально заучить каждый маневр.
Отдушиной во всем этом могло бы стать коллекционирование предметов. Однако есть только несколько вещиц, без которых невозможно отыскать пару-тройку скрижалей знаний (подсказки о них вообще отсутствуют, все приходится раскапывать самому, как в какой-нибудь The Legend of Zelda) и открыть вторую концовку. Все остальное — безделушки, которые слегка касаются истории мира и вселенной. То же самое можно сказать и об оружии. Не удивлюсь, если кому-то было лень искать двуручный топор и меч, потому что драться в игре попросту неинтересно, что бы ты ни носил.
Тем не менее Death’s Door дарит ощущение приключения. Слегка затянутого, но очень интересного (главное не забагованного). Те, кто откроют для себя жанр впервые, будут приятно удивлены (остальные — вряд ли). Здесь есть секретные комнаты (и много, и их интересно искать), ламповая атмосфера и красивая история. И неважно, что в центре ее такая грустная и сложная тема — говорить о смерти нужно уметь в любом возрасте.