Рафаэль Колантонио, знакомый нам по играм Arkane Studios, рекламировал свой новый проект, Weird West, как изометрический immersive sim. Несмотря на необычную для жанра перспективу, так оно в целом и есть. Но от этого можно разочароваться в игре сильнее, чем если б она была просто RPG или top-down шутером.
У immersive sim-ов, можно сказать, особый статус в индустрии. Их выходит немного, но релиз каждого подобного хоть сколько-то громкого проекта — целое событие. Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, BioShock, Dishonored, Prey, Deathloop — когда они выходили, то попадали чуть ли не во все списки лучших игр года. Провалов вроде Underworld Ascendant немного. Даже не сформировалось такое понятие, как «проходной immersive sim».
Но Weird West показывает, что на самом деле принадлежность к этому жанру не превращает игру автоматически во что-то великолепное. Помимо геймплейной основы нужно ещё всё остальное — и с этим у новой игры Колантонио много проблем.
451 на сейфе
Без особых объяснений Weird West отправляет игрока в мир, очень напоминающий поп-культурный Дикий Запад с регулярными дуэлями и романтизированными ковбоями. Правда это не наша вселенная, о чём напоминают иная география и история, другие религии, древние магические каменные руины, зомби, оборотни, призраки, ведьмы, про которых все знают, что их проклятия реально работают.
Происходящее в игре самыми общими чертами не раз заставляет вспомнить о Fallout. Главного героя забрасывает на большую глобальную карту, во многом напоминающую Западные штаты постъядерных США. Тут есть разные локации, между которыми можно путешествовать пешком или на транспорте — лошади, что позволяет пропустить большинство случайных стычек. Есть прокачка, только вместо очков опыта — собираемые предметы. Она разделена на две категории: развитие особых боевых навыков и всё остальное. Выдаваемые квесты нелинейны, порой даже есть развилки через диалоги. Игра даже в подсказках намекает, что смертны почти все ключевые квестовые герои — и ни одно убийство не испортит прохождение. Есть система морали: будешь всем помогать — прослывёшь добряком, будешь грабить и убивать — назовут подлецом. Можно взять с собой пару напарников: они будут помогать в перестрелках и выполнять роль вьючных мулов — лута много, места в инвентаре мало.
Возвращаясь к прокачке: да можно открыть особые мощные выстрелы, на которые тратится особая мана, или увеличить высоту прыжка на 50% — но глобально она ни на что не влияет. Можно вообще её не касаться и пройти всю игру — будет не сильно сложнее. Просто перестрелки в реальном времени, напоминающие top-down шутер, будут даваться чуть большей кровью. Мана, которая тратится на боевые навыки, всё равно будет использоваться — для замедления времени. Эффективней во время слоу-мо прыгать в сторону как Макс Пейн. Оружие делится по степени редкости, как во многих RPG, — но достаточно за всю игру пару раз сменить оружие и не почувствовать важности этой механики.
Weird West не top-down шутер, стелс-экшен или партийная RPG — это именно immersive sim. Важней всего системность, большая интерактивность окружения и свобода использовать большой набор разных умений. Вот, к примеру, есть локация, и через неё нужно пройти. Один из вариантов — скрытно проскользнуть мимо всех, отвлекая врагов шумом вёдер и графинов. Можно при этом их всех вырубить. Захотите зарубить врагов, пока они без сознания — пожалуйста. Просто всех перестрелять тоже возможно. Правда, куда эффективней будет, если перед этим стратегически расставить взрывающиеся бочки, лампы, что поджигают всё горящим маслом, если в них выстрелить. Вода тушит огонь — но хорошо проводит электричество, что тоже даёт преимущество в бою.
И это прекрасно работает. Вот, например, ситуация: вы хотите раздобыть себе побольше патронов. В игре они всегда в дефиците — по локациям их разбросано мало, многие враги умирают далеко не с одного-двух выстрелов. Логичней всего пойти в магазин и заплатить за патроны. Но всё работает по схеме The Elder Scrolls: можно ограбить каждого торговца, хотя если вас заметят при этом, то попытаются убить, оштрафуют или на время посадят в тюрьму. Так что никто не запрещает дождаться ночи, взломать входную дверь, вырубить продавца, пинками выломать ещё одну дверь и забрать всё бесплатно.
Ещё лучше суть immersive sim-ов работает во время сюжетных заданий. Спустя пару часов после начала игры приходит задание разузнать какую-то информацию у одного неприятного мэра. Когда идёшь к нему с официальным визитом, он в обмен на нужные сведения предложит поучаствовать в одном сомнительном деле. Но если порыскать по его владениям, наткнёшься на запертую комнату с непробиваемой дверью. Заберёшься на ящики возле дома, с них прыгнешь на балкон той комнаты и возьмешь там всё необходимое по квесту. И уже потом уже в другом месте локации встретишь человека, который расскажет про то самое помещение.
Подобных моментов в Weird West немало, что сильно радует. Но в игре ещё больше того, что навевает скуку.
Пять в одном
Дикий Запад с злыми духами и ведьмами — звучит как задел на какой-то уникальный сеттинг. Но, смотришь на игру, и кажется, будто её авторы придумали сделать «вестерн с магией» — и не особо хотели этот замысел развивать. Есть руины древней цивилизации — и это именно то, что вы представляете, когда упоминают что-то подобное. Есть привидения, которые поднимают зомби — и это просто привидения, которые поднимают зомби, нет никакой загадки. Реальность потустороннего никак не изменила уклад жизни ковбоев и старателей — разве что прибавилось поводов пострелять.
Точно также невзрачно выглядит игра: нет ни одного противника, ни одной локации, которую получилось бы хорошо запомнить. Обычно есть какая-то деталь, которую стараются сделать визуальным символом игры, — тут даже такого не встретить. Разработчикам не хватало бюджета, что они попытались несколько сгладить целл-шейдингом. Правда, это далеко не всегда хорошо играет на стиль игры: нередко на экране сплошь оттенки коричневого и каких-то песочных расцветок, отчего всё сливается. Порой из-за толстой обводки картинка выглядит попросту грязно и неопрятно.
С саундтреком всё гораздо лучше: к гитарным мотивам, пришедшим из вестернов, примешивается жёсткая электроника, что подчёркивает мрачность мира. Особенно хорошо музыка звучит в те моменты, когда появляется ещё и вокал. Жаль, что такое встречается не слишком часто.
В Weird West целых пять главных героев, которые сменяют друг друга по ходу основной истории. Их можно даже встретить по мере прохождения, позвать к себе в отряд и сгубить во время очередного квеста. Правда, они заводят диалоги только при встрече и в самом финале — ни с кем не получится разговора по душам. Всё остальное время они ограничиваются одной-двумя фразами во время исследования локаций — причём часто одну и ту же реплику повторяют разные персонажи по много раз подряд.
Даже с самым заурядным сеттингом и слабой партийной системой можно рассказывать интересные истории. Но с этим у Weird West тоже как-то не задалось. В самом финале звучит мысль, что во многом суть путешествия игрока — испытать какие-то яркие эмоции. Но этому не способствуют ни персонажи, ни диалоги между ними.
Особенно хорошо это видно по началу игры. Всё начинается с того, что сына первой главной героини убили бандиты-людоеды, которые затем выкрали её мужа, и ей нужно его найти. Это вся суть одной пятой части игры. Какими-то дополнительными нюансами история практически не обрастает, всё прямолинейно и без сюжетных глубин. Есть один запоминающийся момент: встречается безумец, жаждущий, чтобы вы его сопроводили к одной женщине и скормили ей. Но на всю игру подобных моментов всего пара штук. «Странный Запад» не такой уж и странный.
Истории второго и четвёртого героев несколько интересней за счёт фактурных завязок: одного сшили из кусков человека, другой — оборотень, спасающий свою религиозную общину. Все остальные протагонисты не запоминаются. Между ними вообще практически нет разницы: они сами по себе бесхарактерны, а геймплейно различаются только несколькими навыками. Вот, например, вы играете за жуткого свиночеловека с репутацией безумного убийцы — окружающие лишь слегка удивятся этому факту при разговоре.
Разница проявляется в дополнительных квестах — у каждого персонажа они свои. Правда, уникальных заданий среди них крайне мало. В основном вас будут просить доставить что-то или достать какую-то вещицу из места, кишащего врагами. Подобное отбивает желание как-то отвлекаться от основного квеста и посещать другие локации. А исследовать окрестности и без того не тянет, потому что лут не особо полезен: лучшее оружие добываешь по ходу сюжета, деньги нужны только для покупки патронов (если не хочется воровать).
В разных игровых подсказках говорится о нелинейности Weird West. И это действительно так: есть разные способы прохождения, порой ваши решения меняют мир вокруг. Но из-за невыразительности персонажей становится как-то все равно, что такая возможность есть. Вот пример: всю игру вас посещает таинственный незнакомец, который пытается разобраться, почему судьбы главных героев переплетены. Это один из самых разговорчивых персонажей за всю игру. Убьёте его по ходу прохождения, чтобы он вас не беспокоил своими туманными интересами — и о нём вспомнят всего два раза: на экране, где подводятся итоги арки вашего героя, и мельком в финальном диалоге. Он будто бы даже сценаристам неинтересен.
То, что главных героев пятеро, портит и игровой процесс. Каждый раз, начиная с нового героя, вы стартуете почти с нуля — вам дают какое-то оружие, и у вас остаются навыки, не связанные с местной маной. Всё лучшее снаряжение остаётся у прошлого персонажа — и вот вы идёте через всю карту, чтобы позвать его себе в отряд и за счёт него перевооружить основного персонажа. Почти каждый раз приходится заново покупать себе лошадь — без неё путешествия по глобальной карте длятся неприлично долго: порой полторы минуты просто смотришь на экран и ждёшь, пока значок героя передвинется из пункта А в пункт Б.
Игру будто бы пытались максимально растянуть, но у инди-студии не хватило средств проработать весь контент. Раз в пару миссий вас отправляют в подземелья, которые зачищаются по одинаковым схемам. Второстепенных квестов много, но они структурно почти идентичны. Часто они даже происходят на одинаковых локациях: выполнили заказ по убийству ведьмы — в точно таком же окружении потом будете стрелять по главе банды. При переходах между локациями начинаются случайные стычки, которые, несмотря на всё богатство игровых возможностей, из раза в раз заставляют просто бегать от небольшой толпы врагов и отстреливаться. А Weird West не заточена под то, чтобы постоянно бездумно во всех стрелять, и в такие моменты всё превращается в хаос.
Новой игре Колантонио вообще не хватает полировки. Встречаются баги, способные испортить всё прохождение. В какой-то момент сюжетно важные NPC угодили глубоко под текстуры, отчего не получалось продолжить прохождение — пришлось «вытаскивать» их множеством перезагрузок, спамом кнопки «отдых» и частым выходом из локации. Кроме того, камера не любит показывать интерьеры зданий: стоишь в проёме двери, смотришь в открытое окно и всё равно не видишь, что происходит внутри дома.
Есть немало ситуаций, когда в Weird West всё работает отлично. Но чем дольше в неё играешь, тем сильнее в тебе растёт непонимание: зачем её попытались сделать подлинней, не на 10, а на 20-30 часов? Если убрать все повторяющиеся локации, случайные стычки, квесты вида «подай-принеси», сделать не пять героев, а одного, но проработанного — то даже если оставить всё как есть, игра была бы куда увлекательней. Хотя даже так она не претендовала бы на лавры одной из главных игр года. Так что сейчас перед нами тот самый «проходной immersive sim».