Можно сделать врача-гуманиста вампиром, но нельзя отучить его рефлексировать — разве что ненадолго, когда чувство голода берет верх. Примерно об этом рассказывает Vampyr — ролевая игра от создателей Remember Me и Life is Strange. Ее очень хочется любить хотя бы за выбор темы, но никак не получается. Что-то все время портит впечатление — то однообразный экшен, то скучные разговоры, то искусственно затянутые блуждания по Лондону начала 20 века.
Доктор Джонатан Рид — начинающий вампир, еще хирург, но уже не человек, — оказывается в городе в самый разгар эпидемии «испанки» — смертельного гриппа, погубившего десятки миллионов человек в начале ХХ века. Формально его цель — отыскать того, кто превратил его в вампира, и поговорить с ним по-мужски, но со временем она меняется: доктор Рид хочет разобраться в причинах эпидемии. В Лондоне много охотников на новообращенных вампиров, и станет ли герой пить кровь, чтобы улучшать свои боевые способности — решение, которое должен принять игрок.
Время от времени доктора Рида ставят перед выбором, сожрать ключевого для сюжета персонажа или поступить с ним как-то иначе (примерно так же, как выбирал Корво в Dishonored). В столице, поделенной на районы, между тем еще остаются мирные жители, и игра намекает вам, что в целом полезно следить за благополучием того или иного округа. Но чересчур стараться незачем: даже если просто поддерживать территорию в состоянии средней паршивости (чтобы они не стали целиком враждебными), она будет мало чем отличаться от какого-нибудь совершенно здорового округа.
Интересней всего в Vampyr те часы, когда у героя уже есть немного вампирских способностей, а мир все еще удивителен и незнаком. Первая успешная попытка спровоцировать рядовых врагов на драку между собой, первый мирный житель, которого отыскиваешь где-то на лондонских улицах и отбиваешь у беснующихся чудовищ, первый выбор между «пить кровь» и «не пить». Но чем дальше, тем однообразней становится игра. Например, герою так и не предложат лучшего способа стравить врагов, чем привлечь к себе внимание гулей и ринуться в толпу охотников на вампиров. И в каждом районе обязательно будет кто-нибудь, кого взяли в осаду монстры. Доходит до того, что почти всем жителям доктор снова и снова задает два коронных вопроса «А что у вас тут за обстановка?» и «А кто тут у вас всем заправляет». И неважно, что вокруг очевидно полная разруха, а собеседник последние лет 5 не выходил из дома.
Карантинные баррикады и двери, закрывающие путь из одного района в другой, сразу вызывают ассоциации с Souls-серией, хотя тут нельзя, например, упасть в пропасть, а в новые кварталы и вовсе пускают только по сюжету. Пока все в новинку, любой повод метнуться в уже пройденную локацию кажется интересным, но очень быстро вылазки превращаются в рутину. Еще кто-то из мирных жителей стал гулем? Кто-то опять болеет? Отец припрятал фамильные часы в самом заброшенном округе Лондона? Если ты в этот момент находишься на другом конце карты, придется долго телепортироваться короткими рывками к цели, пока тебя пытаются остановить случайные противники. Ну а потом — точно так же мучительно ковылять обратно. Быстрых перемещений от одной вехи к другой, как в The Witcher 3, тут не предлагают, а способов срезать путь очень мало.
Вампир, неутомимо общающийся с мирным населением, чем-то похож на покупателя, который придирчиво изучает этикетки на продуктах. Только ищет он не надпись «без глютена», а темные секреты. Вот, вы, батенька, случайно не маньяк? А ваш сосед? Идея проста: чем меньше известно о новом знакомом, тем меньше опыта получаешь за смертельный укус. Но если вы хотите вести себя в соответствии с ролью интеллигентного вампира-дипломата, толку от всех этих разговоров будет немного. Например, какой-нибудь местный бандит так и останется грустно курить у входа в госпиталь, а поехавший на вампирах друг продолжит орать о том, как всех вокруг могут сьесть, и это ровным счетом ни к чему не приведет.
Обывателей пытаются задействовать и в основном квесте, связанном с их районом: например, кто-то из жителей должен сообщить доктору Риду сведения, без которых в ключевом сюжетном диалоге не откроется дополнительная опция. Поэтому игроку приходится бродить по району и утомительно допрашивать всех подряд до получения эффекта. Особенно неприятно, что во всех этих многочисленных и не всегда интересных диалогах героя через раз вынуждают спрашивать одно и то же в разных формулировках, как будто он не понял ответ с первого раза.
Разработчики делают акцент на том, что в их игре нужно отвечать за последствия собственного выбора. Не зря тут нельзя делать сохранения вручную и перебирать варианты. На деле игра очень избирательна и к понятным последствиям приводят далеко не все поступки. Рядовой мирный житель оказался религиозным фанатиком и под грузом найденных улик признался, что устраивал аутодафе еще живым больным? Если все-таки вцепиться ему в горло, общее состояние района почти не изменится. Захотелось пожалеть ключевого героя в сюжетной сцене, а потом убить, потому что он превратился во врага? Позднее вам расскажут, что на ваших руках нет его крови — про убийство промолчат.
Понять, что по-настоящему важно, а что нет, можно только на собственном опыте. Взять хотя бы вечно болеющих горожан — сначала складывается впечатление, что если не раздавать им лекарства, все станет совсем плохо. Но как-то я попросту махнула рукой на очередного заболевшего простудой в «плохом» районе и принципиально не стала нести ему лекарство. А он взял и поправился самостоятельно. Местами выбора и вовсе нет: так, при встрече с собственным вампирским создателем герой станет гнуть только одну линию: «Я никогда не просил об этом». А какой-нибудь суфражистке он обязательно поддакнет что-нибудь про равноправие. Другой опции просто не будет.
The Vampyr обещает сильно усложнить битвы, если доктор принципиально не будет кусать обывателей, ведь с кровью приходит опыт, который нужен для развития боевых вампирских способностей. Рядовые враги не в счет — они, в основном, ходячие сундуки со случайно генерируемым запасом ингредиентов для крафта. Другое дело, что из-за нарастающей разницы в уровнях сложность появляется (нужно дольше продержаться в живых), но сами драки далеко не так изобретательны и проработаны, как, например, битвы в Bloodborne или Nioh, хотя во многом пытаются им подражать. Иногда система и вовсе ломается — скажем, боссы могут не замечать, что герой кинул на них заклинание, несколько раз бьющее по площади, и не уходить с места.
Главная проблема The Vampyr в том, что ничего в ней по-настоящему не цепляет. Все кажется либо немного вторичным и примитивным (как битвы, например), либо недостаточно ярким, чтобы целиком перетянуть внимание на себя (вроде бесконечных диалогов с малозначимыми выборами). Тебя постоянно стращают наказаниями, а про награды забывают — ну упомянут где-то в диалоге, что ты кого-то спас, и все. Наконец, она попросту некрасива. Когда добираешься до финала, чувствуешь некоторое разочарование — почему в итоге вышло так скучно и однообразно, хотя игра вроде бы посвящена одному из наиболее раскрученных явлений современной культуры?