Разрушаемость окружения давно есть в видеоиграх. Ещё в двумерных Battle City и Worms можно было уничтожить чуть ли не всю игровую карту. В больших трёхмерных играх с ней было сложнее — трендом она стала только в конце 2000-х. Красочные разрушения зданий превратились в главную рекламу Red Faction: Guerrilla, Battlefield: Bad Company и Mercenaries 2. И в те же времена вскрылась главная проблема этой фичи: её безумно сложно увязать с геймплеем.
Во многих играх разрушаемость делают только ради самой разрушаемости: создают самый обычный экшен, но дают разрушить пару каких-нибудь домиков на локации. В высокобюджетных проектах порой с помощью хлипких стен и пробиваемых полов вводят чуть больше тактики в сражения. Но в таких играх разрушаемость крайне ограничена: в какой-нибудь Rainbow Six Siege нельзя уничтожить всё здание, где проходит перестрелка. В инди-секторе ситуация получше: Minecraft сумел подружить эту механику с выживачами. Но даже тут разрушения не столь важны: больше ценится возможность что-то построить.
И вот из раннего доступа вышла Teardown, которая выжимает из разрушаемости чуть ли не самый максимум. Больше нет ни одной другой игры, которая бы настолько хорошо использовала концепцию разрушаемости.
Воксель — всему голова
В самой-самой основе Teardown то, что в ней всё окружение состоит из вокселей — трёхмерных аналогов пикселей. Подобное для индустрии не в новинку, но раньше целиком воксельные игры настолько сильно нагружали железо, что разработчики могли создавать только крохотные локации. Авторы Teardown сумели оптимизировать такую графику — во многом потому, что подобрали оптимальный размер вокселя. Он не большой, но и не слишком маленький: где-то размером с нос местных персонажей-обычных людей.
Игра всё равно столь же требовательна к ПК, как недавние AAA-проекты, а во время особо мощных взрывов FPS постоянно проседает. Зато большую часть времени она работает стабильно, а игровые карты огромны: пятиэтажный торговый центр с парковкой, небольшой скандинавский городок, тропический остров, многоуровневая тайная база.
Неразрушаемых объектов почти нет: нельзя уничтожить только саму поверхность карты (что не касается травы, тонкого слоя земли, льда, снега, асфальта и всего такого прочего), скалы и пару стен. Всё остальное можно прострелить, взорвать и разломать. В зависимости от урона поверхности либо испаряются, либо разламываются на кусочки, которые будут мешать проехать на транспорте из-за простенькой физической модели. Многие вещи в игре состоят из нескольких слоёв: например, за штукатуркой — каменная стена, а в бетонном блоке — железные штыри. Разные материалы реагируют на разрушения по-разному: нельзя разбить железный сейф кувалдой, а деревянная стена отлично горит.
Только не ждите, что абсолютно всё будет работать хотя бы приблизительно как в жизни. Авторы сознательно не допускают, чтобы здания с какого-то момента рушились под собственным весом. Нормальная ситуация, когда разбил основание башни — а она продолжает стоять на половинке одного кирпичика. Просто даже в Teardown «честная» физика была бы слишком непредсказуемой и только вредила бы геймплею.
При этом Teardown действительно красива. Разработчики использовали освещение, в чём-то схожее со знаменитым RTX, отчего оно корректно реагирует на любые разрушения. Благодаря ему игра выглядит достаточно реалистично, как взгляд изнутри на какой-то настоящий качественный макет. Погодные эффекты и дым с огнём выглядят великолепно. Заснеженная ночь во время местного Рождества одним своим видом создаёт немного праздничное настроение даже посреди мая.
Угнать за 60 секунд в стиле Майкла Бэя
В Teardown предстоит играть за человека, который из-за долгов своей фирмы вынужден заниматься разными не очень легальными делами. Во время каждого нового заказа нас забрасывают на одну крупную локацию и поручают одну большую задачу. И спустя несколько таких миссий понимаешь, что это — игра-головоломка про ограбления.
Совсем небольшая часть заданий — просто разрушить какое-то здание. Каких-то особых затей для этого не требуется, поэтому такие миссии нужны скорее для того, чтобы научить самым основам в начале прохождения, а потом разнообразить игру. В большинстве заказов нужно что-то украсть — почти каждый раз нужная вещь прицеплена проводом к сигнализации. Как только рвётся провод, включается тревога — нет другого способа украсть вещь. Сигнализацию нельзя целиком выдолбить из вещей, к которым она присоединена — иначе тревога.
Как только прогремела сигнализация, есть всего минута, чтобы собрать все нужные вещи и сесть в транспорт для побега. За шестьдесят секунд не получится просто так пробежать от одного предмета до нескольких других, а затем сбежать — если всё на локации оставить, как есть. Потому до самого ограбления можно сколько угодно времени выправлять местность под себя: ломать всё, что мешает. Но просто так рушить каждый встреченный дом тоже не выйдет: не хватит ресурсов, да к тому же когда бездумно уничтожаешь здания, далеко не всегда получается что-то оптимальное. Хотя есть один слот сохранения, не все ошибки получится исправить. Нужно подходить с умом к разрушениям — и в этом главная прелесть игры. Постоянно представляешь возможный маршрут, прикидываешь, к примеру, где нужно проделать дыру, чтобы побыстрее выскочить из здания.
В самом начале кампании на руках только три инструмента: кувалда, бесконечный баллончик с жёлтой краской и столь же вечный огнетушитель. По ходу игры выдают новое оборудование: связки динамита, гранатомёт, проделывающий издалека большие дыры, деревянные планки, чтобы делать мостики и прибивать друг к другу предметы — и прочее. Количество зарядов для инструментов, которые можно взять с собой на миссию, ограничено — его можно увеличить, если в хабе между заданиями потратиться на улучшения. Деньги можно заработать во время заказов: искать раскиданные по локациям предметы, которые тут же, как только их возьмёшь, конвертируются в наличные.
Не все вещи одинаково хороши. Снайперская винтовка полезна лишь в паре ситуаций, зато дробовик — почти что самый универсальный инструмент в игре. Но чуть ли не самым важным оказывается именно баллончик с краской: лучше всего рисовать линии по оптимальным маршрутам, чтобы в спешке не завернуть куда-то не туда.
На каждом задании есть целая куча транспорта: от лодок до танков. Их просто необходимо активно использовать. Катера и спортивные автомобили нужны для того, чтобы максимально быстро преодолевать расстояние между нужными предметами. Чтобы транспорт не завяз, придется выравнивать потенциальные дороги. Землеройные машины вроде экскаваторов и бульдозеров — одни из лучших инструментов для разрушений. Только техника в Teardown несколько неповоротлива — поначалу раздражает, но потом привыкаешь к её физике. В конце концов машинами можно просто въезжать в здания, чтобы поскорее их развалить. Автомобили тогда быстро ломаются. Нереалистично, когда из-за простого столкновения со стеной кузов не гнётся, а крошится — но если б в этом моменте игра была реалистичней, ушёл бы всякий челленж.
Благодаря разрушаемости и доступным инструментам нет какого-то одного сценария выполнения миссии — постоянно экспериментируешь. Ситуация для примера: есть глубокая река, мостов поблизости нет, а плыть — слишком долго. Можно построить импровизированный мост из разрушенных кусков заборов. Другой вариант — долго и упорно выстраивать мостик из планок со своего инвентаря. Но никто не запрещает не заморачиваться, утопить в реке два грузовика, а затем наспех настелить пару досок поверх них. Из подобных вещей состоит вся Teardown.
Геймплей очень увлекательный — хотя есть момент, когда спустя примерно пару часов начинаешь слегка скучать. Дело в том, что локации в игре часто повторяются: практически нет ни одного места в игре, которое использовали только для одного-двух заданий. В то же время миссии с ограблениями начинают со временем казаться довольно схожими. Постоянно меняются условия: то нужно угонять машины, то красть тяжеленные неповоротливые сейфы — но суть всё та же. Впрочем, если вам происходящее покажется слегка нудным — просто чуть-чуть подождите.
Дело в том, что первые локации и задания — самые неинтересные. Потом пойдут более интересные места — в них тоже делают по нескольку миссий, но они куда меньше надоедают. Старые самые локации поменяются практически до полной неузнаваемости: тот же местный завод превратится в парк аттракционов. Миссии станут гораздо сложнее и разнообразнее: то нужно будет за всего за две минуты разрушить огромный фудкорт, то взломать терминалы, скрываясь от неуничтожимого вертолёта, поливающего вас огнём.
И когда вам спустя десять часов покажется, что игра круто закончилась — появится надпись «Part 2». И это лучшая часть Teardown — не менее длинная по продолжительности, чем первая. Нет ни одного проходного задания. Локации кардинально отличаются друг от друга. Постоянно меняются условия. В один момент придётся беречься от торнадо. В другой ситуации у вас отбирают почти все инструменты — приходится собирать их по острову и беречь каждый заряд. В третьей миссии будет стелс с боевыми роботами. Во второй половине игры всегда любопытно, что же ещё придумают разработчики.
Ну а если вам и двадцатичасовой кампании будет мало, всегда есть режим песочницы и моды. Из-за активного комьюнити тут уже можно резать небоскрёбы одним взмахом магической катаны, сжигать мегаполисы молниями и взрывать ядерные бомбы.
В шаге от культового статуса
Teardown великолепна и остроумна в своём походе к разрушаемости, второй такой игры не существует. Но до того, чтобы её безоговорочно ставили в топы лучших игр в истории ей всё-таки не хватает пары вещей.
Разработчики подумывают сделать мультиплеер — однако из-за того, насколько сильно игра завязана на физике, они пока не понимают, как его лучше реализовать. Есть моды, которые позволяют играть с другом — но это слишком большой костыль, чтобы им многие могли пользоваться. А мультиплеер крайне важен для того, чтобы игра завирусилась — хотя бы тем, что он делает реиграбельность бесконечной. Вспомним пример Minecraft: кажется, она не превратилась бы в одну из самых популярных игр в истории, не будь в ней мультиплеера.
Обидно, что сюжет в Teardown можно пропустить — и практически ничего от этого не потерять. На локациях никого нет, даже главный герой, когда он садится в транспорт, никак не обозначается — потому весь сюжет подают через письма на компьютере и выпуски новостей. Пару раз бывает забавно, когда, например, в новостях объявляют, что пирс, который вы уничтожили, на самом деле не существовал, а те, кто его видел — сталкивались с потусторонним. Но такого мало. В основном по телевизору скучно рассказывают, как же недовольна жертва ваших разрушений. В письмах слегка интересно, как главного героя постоянно натравливают друг на друга одни и те же богачи — но чего-то хоть немного более продуманного в этих сообщениях нет. Та же Nintendo обычно делает очень минималистичные истории — но за счёт юмора и милой чудаковатости героев они делают игру только лучше. В Teardown в районе сюжета ощущается неприятная пустота.
Что ещё более печально, у Teardown нет какой-то своей эстетики. Она красива — но это самые обычные локации из жизни. Авторы даже не пытались сделать картинку с большей выдумкой: если глянуть на любой скриншот игры, не зная про её особенности, она вообще покажется каким-то более реалистичным клоном Minecraft. Нет ни одного отдельного яркого образа, с которым ее можно было бы ассоциировать. Вот, к примеру, в Portal был крутой и необычный геймплей — но все вспоминают вместе с ним ГЛАДОС, куб-компаньона или торт, который, как все знают, ложь. Mirror’s Edge в своё время всех поражала паркуром от первого лица — но не хуже запомнилась главная героиня и минималистичный дизайн города. В Teardown ничего подобного нет, отчего даже пару раз за игру можно поймать себя на мысли о некоторой бессмыслице происходящего.
Teardown можно охарактеризовать довольно просто — это игра с самой крутой и интересной разрушаемостью окружения в истории. Эта механика настолько остроумно используется, что скорее всего породит немало подражателей и попадёт в учебники по геймдизайну. Teardown — один из главных проектов последних лет, но вряд ли её будут называть лучшей игрой 2022 года: для этого ей сильно не хватает запоминающейся эстетики.