Star Trek Judgement Rites
В зависимости от уровня сложности вам доведется сразиться с одним или двумя
пиратами. Как бы там ни было, более опасен тот, у которого три фотонные торпеды,
лучше всего постоянно стрелять из фазеров, а фотонками только с близкого
расстояния, если ничего не срабатывает, сбросьте уровень сложности.
В тюрьме можно убедить тюремщика выпустить вас, напомнив ему об отце. Если это
не поможет, найдите слабое место в стене и используйте Спока. Если охранник без
сознания, заберите у него карточку, ваше имущество под замками, которые можно
открыть с ее помощью. После побега идите в левую часть станции, там будет
компьютерная комната — ваше первое назначение. Всякий раз, когда видите
охранников, оглушайте их, если кого-либо из ваших оглушат, они очухаются.
После Спока на шахматной доске лучше всего не предпринимать ни чисто
наступательных, ни чисто защитных ходов. У вас будет выбор из трех — выбирайте
третий!
Вам нужен фильтр, который можно найти в исполнительных помещениях. Поставьте
фильтр на решетку в полу рядом управлением транспортером.
Для попадания в центр управления оглушите двух охранников, используйте Спока на
всех трех компьютерах, используйте Маккоя как техника. Чтобы попасть в комнату
безопасности, потребуются заклушки из помещений экипажа. Используйте их для
сетки
транспортера, а Спока для его управления. В комнате безопасности используйте
Спока на компьютерах — это отключит защитные поля в помещениях специальных
пректов. В этих комнатах держите наготове свой фазер и сразу убейте монстра, до
того, как он бросится на Кирка.
В компьютерном зале используйте трикордеры, они запишут все необходимое — у вас
будут доказательства и пароль, чтобы войти к Бредделю. Когда охранники говорят
вам "Сдайся или умри!" — они знают, что говорят. Надо сдаться, если не хотите
умереть. После этого спокируйте (тут иначе не скажешь) все управление, какое
только возможно. Поговорив с Бредделем тут же оглушите его, если вы помедлите,
он это сделает с вами. Возьмите книгу со стола и выпавшую закладку, используйте
трикордер, чтобы получить правильный код. Спокируйте управляющую панель, чтобы
остановить "Большой взрыв". Если Бреддель выходит в конце эпизода, вам не
остановить его, пока вы не оглушите его комнате.
Для максимального набора очков, помимо успехов во всех упомянутых акциях,
следует только оглушать, но не убивать охранников и Бредделя, склонить Шема к
сотрудничеству, вывести из строя все управление и не будить спящего члена
экипажа.
СЕНТИНЕЛЬ
Выйдите из комнаты сканирования, используйте трикордер на панели рядом с
дверью,
спокируйте панель. В комнате с большой зеленой машиной достаньте из нее карточки
и батарейки. Все их используйте для ковша слева. Спокируйте ковш. Сделав значки,
выходите налево вниз. Затем используйте значки на станции перезарядки в верхнем
правом углу этой комнаты. В комнате с большим компьютером и монитором
используйте
то и другое и спокируйте компьютер — это выключит защитные поля.
Сложите число сторон и предметов в каждом ряду. Круги считаются как одна
сторона. Возьмите предмет, который сообщит третьему ряду то же число сторон, что
и в первых двух рядах. У вас три попытки.
В комнате с пищевой машиной спокируйте Балкозиана и заберите его. В медицинской
комнате используйте Маккоя для Балкозиана.
Используйте переключатель на резервуаре газа. Пойдите в комнату с силовым
генератором, используйте провода и управляющую карточку на генераторе и
заставьте
его перекрыть газ. Вы потеряете очки, если отравите Балкози.
ЗЕМЛЯ БЕЗ ЛЮДЕЙ
Победить триплан очень сложно. Сосредоточьте на нем огонь и если Трелин
направится прямо на вас, вам следует сместить предприятие с его линии огня.
Чтобы вырваться из склада, надо устроить пожар. Подберите несколько палочек
вверху слева. Возьмите немного шнапса и используйте на сене, палочки на нем же.
Охранника или спокируйте или попросите вас выпустить.
Чтобы помочь старику используйте Кирка для охранника, для старика — аптечку. Вы
можете задать ему только один вопрос. Вам следует разрушить 4 силовых объекта
Трелина. Набрать надо три из них, четвертый — триплан справа от города. Эти три:
часы в складе, классная доска в школе, солдатский медальон в окопе слева от
города. Чтобы разрушить пункты вам понадобится немного TNT.
Вам нужны деньги для покера, помогите однорукому убрать в комнате, в складе
есть
метла. Чтобы пройти мимо пса, возьмите в складе немного еды и прикормите его,
потом используйте на нем Маккоя. В таверне насыпьте снотворного в пиво, когда вы
в следующий раз придете в оружейный склад, охранник будет вырублен.
Используя деньги однорукого, поиграйте в покер в таверне, вам повезет. На
выручку купите в магазине часы.
С доской похитрее. Нужно, чтобы Сандергард пустил слух в своей газете, а он это
сделает только, если оформить проходные бумаги его сыну. После спаивания охраны
в
оружейне свяжите командира и снимите винтовку со стены. Когда тот придет в себя,
пригрозите через Маккоя ему винтовкой, он подпишет нужные бумаги. Отдайте бумаги
Сандергарду в покерной комнате и поговорите с Шиллером в таверне о слухах про
доску. Он вам даст письмо к учителю.
Помочь солдату в окопе вы все равно не сможете, но попытайтесь — это добавляет
очков. Используйте медицинский и научный трикордер на нем. Поговорите о
медальоне, он даст вам письмо возлюбленной, которое вы ей и отнесете в таверну.
Снова поговорите о медальоне и он ваш. Чтобы добыть TNT, с помощью Спока
выбейте
из него комбинацию, затем с его же помощью вскройте сейф.
Покончив с этим, все три вещи принесите к триплану, потом используйте TNT.
Если
Трелин заморозит Эллиса, предложите ему отпустить того и вместо него взять вас.
Говоря с ним, вы можете убедить его, что война — не игрушка. Говорите с ним при
показе исторической сцены в окопах, потом по-наставляйте его об ужасах войны, он
поддастся.
СВЕТ И ТЬМА
Вы обнаружите представителей двух форм жизни — одни от света, другие от тьмы. К
счастью, создатели не разделяют известный предрассудок, что все светлое хорошо,
а
все темное плохо, поэтому ваша задача соединить тех и других в предуготованную
единую форму, для этого нужны генетические образцы тех и других. Поговорите с
представителями света и тьмы и убедите их, что они — части единого народа, тогда
они пожелают соединиться и дадут вам нужные образцы. Если вы попусту потратите
образец, вернитесь к созданиям, они дадут вам еще один. Если понадобиться
призвать образ создания, используйте Спока для их генетического компьютера.
Вам нужно упорядочить и реплицировать образцы, а потом использовать их на
большом компьютере в комнате к северу от входа. Упорядочиватель стоит слева от
входа, а репликатор справа. Используйте образцы на двери упорядочивателя, а
потом
Джонса, генетика, на упорядочивающем компьютере. Джонс не особо будет стремиться
упорядочивать образцы, вам придется поговорить с ним и убедить, что он не может
пренебрегать чаяниями двух рас. Вам нужно переместить органический материал в
репликатор, после этого используйте свой фазер.
Реплицированные образцы перенесите в компьютер в северной комнате и используйте
на его входном порту. Трансмиссия будет барахлить, потому что внешние антенны
барахлят. Вам надо подать на них энергию и соединить их тарелки. Выходите из
комплекса и идите направо. Антенны запитываются геотермальным устройством.
Используйте научный трикордер на управляющей панели первой антенны. Попытайтесь
использовать научный трикордер на камнях над антенной. Войдите в контакт с
предприятием по своему коммуникатору. Подойдите ко второй антенне. Используйте
научный трикордер на управлении и снова свяжитесь с предприятием используйте для
коробки Спока. Возвращайтесь в комнату трансмиссии.
ПУСТОТЫ
Поговорите со всеми на мосту, заканчивая Споком. Используйте Спока на научной
станции дважды, до и после разговора. Используйте научную станцию и выходите
через турболифт.
Спока захватил иностранец, вы должны его найти и освободить Спока. Идите к
вспомогательному управлению. Поскольку иностранец старается держать вас подальше
от оного, а сквозь защиту вы пробиться не можете, сделайте дыру в двери.
Используйте красный фазер, потом медицинский трикордер.
Проведите медицинское сканирование иностранца и заберите его к Маккою. Возьмите
канистру с газом. Используйте ее в миксере спасения жизни справа на экране.
Используйте управление реанимацией слева. Используйте сенсорное управление, оно
крайнее справа. Поговорите по коммуникатору со Скотти. Пусть подаст энергию на
защиты, это даст время, чтобы выследить Вуриана. Когда сенсоры выдадут вам
координаты Вуриана, идите в транспортер. Вам нужна емкость, чтобы пронести
камни,
в области справа найдется нечто подходящее — мешочек. Если у вас не будет
мешочка, какой-то может пострадать.
Спок не в себе. Используйте аптечку, чтобы его успокоить используйте аптечку.
Вы
должны его также освободить от хватки Савана. Говоря с Вурианом, добудьте
побпольше информации. Вуриан позовет Савана, который появится из большой дыры
справа от вас. Просить Савана вернуть вас и Спока — пустое дело. Будьте
осторожны, чтобы вас не отправили без Спока или довести дело до саморазрушения.
Придется заставить Савана отправить вас, Спока и весь экипаж на предприятие.
Соберите большую горсть голубых камней. позовите Савана, поговорив с Вурианом и
швырните в него камни. Не будьте гадки, разговаривая с Вурианом.
ПУСТОТА
Чтобы снова говорить с куратором либо просто подождите, либо зайдите в комнату
10, что ведет в комнату 11. Вы должны использовать Скотти трижды на панели
безопасности. Возьмите бутылку и записку, что под ней спрятана. Возьмите на
столе
графин и поднос. Возьмите пику у рыцаря. Или используйте дважды кураторский
стол,
а потом швырните рыцаря под дверь, либо введите код с записки.
Когда вы попытаетесь войти в 6 комнату, вас остановит защищенная дверь, надо
ввести код с записки: V V S O P(произносится по буквам) 2123. В комнате 7 дверь
придется разбить. После того, как выйдите из двери, поговорите со Скотти. Вам
надо зарядить конденсатор, поместив его на стол в комнате 5. Примените
заряженный
конденсатор к роботу и заберите его.
Для изготовления масс-драйвера вам понадобится следующее: пика конденсаторы из
фазерной пушки, интерфейсный кабель из НИВЕН — машины, тиски из комнаты и
сверхпроводящий провод из робота в комнате 6. Используйте все это на столе в
комнате 5 в следующем порядке: конденсаторы, тиски, красные провода, пика,
кабель. Затем используйте Скотти на Клингонской машине управления.
Перед зажиганием масс-драйвера зарядите конденсаторы на столе в комнате 5.
После
зажигания, используйте кокон из комнаты 9. Используйте Скотти, чтобы открыть
дверь. Используйте кувшин и поднос на двери. Поместите на нее конденсатор и
заберите его, когда зарядится.
Вы не можете просто вломиться в комнату 10, нужно либо переправить туда
канистру
с газом, либо начать переговоры с террористами. Для использования транспортера
надо сначала включить робота конденсатором из комнаты 9. Используйте провода и
заряженный конденсатор на панели транспортера. Используйте Скотти для панели.
Используйте канистру с газом. Теперь входить в комнату 10 безопасно.
Включите робота, зарядите конденсатор и возьмите поднос с кокона в комнате 9.
Возьмите также кристалл с дисплея. Войдите в комнату 7 и используйте кристалл,
поднос и конденсатор на коммуникаторе, переговаривайтесь с террористами. Говоря
с
ними, будьте тверды, но спокойны. Обходитесь с ними благосклонно, укажите, что у
них те же цели, что и у их врагов, обещайте им ваши гарантии (переговоры дают
наибольшее количество очков).
ПУСТЬ ЭТО БЕЗУМИЕ
Ваша цель — найти компьютер, что управляет кораблем и ремонтирует его, по
дороге
помогайте обитателям и старайтесь не сердить Клигнонов. Чтобы забрать у Джекси
блоки, с которыми он играется, принесите ему медвежонка, используйте Спока с
шахматной доской, чтобы добыть того из детской. Для короля примените Ухуру,
убедив того, что тот происходит из дворянского рода.
Перед тем как говорить с ребенком в спальне поговорите с его мамой и спросите у
нее разрешения. Мать — это печальная женщина в столовой. Если принесете ей
немного свежей еды, то получите разрешение. А для этого вам нужен металлический
бочонок, который надо поставить на скамейку, применить красный фазер, блоки и
снова фазер. Бочонок вернуть в нишу, где он и стоял. Выйдя из комнаты и снова
зайдя, вы найдете там свежий фрукт, который и заберите.
Поговорив с ребенком в спальне обо всем, вы услышите от него о плохой еде. Он
спросит, не хотите ли вы плохой еды и надо ответить ДА. Возьмите ее обратно в
столовую и используйте на терминале. Ответьте да на заданный вопрос. Используйте
пищевую машину. и возьмите побольше еды. Для пораненной женщины используйте
медицинский трикордер и Спока.
Вам надо потравить Тескина. Если вы используете потравленную еду на женщине в
столовой она сама предложит вам помощь в этом деле. Потравив его оглушите
большого охранника, поговорите с меньшим. В игровую есть секретный вход, Тескин
охраняет вход в комнату компьютерного управления. Вам надо пройти туда мимо
него.
Вам нужен диск из комнаты короля. Когда Ухура поговорит с королем и тот уйдет,
используйте Кирка, чтобы открыть панель и добыть диск. Используйте ее на панели
справа, затем на Кларре.
Не следует сердить Клингонов, будьте вежливы и дипломатичны и вас за это
вознаградят. Если вы заставите их уйти, то вы проиграли!
Поговорите с компьютером и просмотрите всю имеющуюся информацию. Используйте
кристалл, что свисает с потолка на необычном терминале, просмотрите информацию.
Войдите в портал.
И ВСЕ ЖЕ ЭТО МЕТОД
Брассика задаст вам много вопросов. Вам будут давать возможность ответить на
них, поговорить между собой или задать вопрос Брассике. Всегда говорите между
собой и задавайте вопросы, кажущиеся резонными. Когда Брассика потребует ответа,
используйте буквы на нем. Кирк не фонтан в ответах, проанализируйте то, что
говорят все, принимая решение. Когда Брассика предложит Кирку информацию об
империи Клингонов, откажитесь. После переговорите со Споком и Кларром.
Правильный подход таков: Ухура — 1 вопрос, Маккой — 2, Спок — 3, удалитесь с
Кирком и Кларром для ответа на последний вопрос, но нив коем случае не на первые
3. Возьмите паралинзу и отдайте Кларру.