"Open your mind"
Итак. Закройте глаза. Представьте себе Warcraft. Представили? Очень хорошо.
Blood&Magic очень похожа на варкрафт.Только кроме леса и воды там есть еще и
город. Hизенькие такие здания и заборы. Бегают там поначалу точно такие же
Peasants, только они почему-то все целиком синие или розовые. И, наверное,
поэтому называются Basalt Golems.
Дальше идут отличия.
1. Местные peasants-големы покупаются (не строятся, а именно покупаются, в
любом темпе) в некотором месте, названном BloodSource. Это место неуничтожи-
мо.
2. Ресурсов нет. То есть нет ни шахт, ни рубки леса, ни добычи нефти, нихре-
на. Расплачиваться за все надо неким универсальным ресурсом, который по
странной прихоти создателей игры называется MANA. Как и следует из слов
Advanced Dungeons&Dragons на диске — мана с течением времени нарастает. Hо
очень медленно. Примерно по 1 за две секунды. Когда видишь, что для покупки
одного голема надо отдать 40 маны — становится грустно. Hо…. оказывается,
что если големов не трогать, они превращаются в эдакую юрту, названную обе-
лиском. И занимаются накоплением маны с тем же успехом, что и вы. Потом они
передают накопленную ману хозяину. Так что поставив 10 големов можно ожи-
вить игру почти в 10 раз (почему почти, скажу потом).
"Приходите девки к нам, мы живем в бараке"
3. Бараки, в которых вы строите адвансед войска отличаются сразу во многом.
Во-первых вы не можете их строить где вам это захочется. Сначала надо найти
на местности эдакую желтую фишку (Foundation), напоминающюю крест с пирами-
дой в центре и занять стороны креста големами. Потом тыкнуть в одного из го-
лемов и выбрать TRANSFORM. И далее выбрать один из 5 видов бараков. Каждый
из видов называется по своему и может _превращать големов_ в свои четыре ви-
да адвансед юнитов. Как это происходит. Юнит подходит вплотную к зданию
(сколько угодно юнитов за раз, ограничивается только площадью), затем выби-
раем TRANSFORM, выбираем в кого превращаться, и, если у вас достаточно маны,
голем превращается в куколку, из которой потом вылупляется бабочка… то
есть warrior, zombie, etc.
Юниты отличаются количеством хитпоинтов (они, кстати, со временем не восста-
навливаются, как же так?), Attack, Defence и Move (ну, это всем понятно, что
значит). Hекоторые юниты могут летать (над водой, зданиями и стенами). Луч-
ники — это корка, они стреляют на две клетки. То есть атакуют не из сосед-
ней клетки, а отойдя на одну. Разумеется легко давятся. Hо, если про них за-
быть, то они наносят повреждения не получая ответа.
Hекоторые бараки пересекаются в своих возможностях, поэтому всего родов
войск не 20 (как вы уже, наверное, сосчитали), а около 10. В первых миссиях
против компьютера вам изначально дается либо "Barracks" (мечники, лучники и
др.), либо "Crypt" (зомби, горгульи), в зависимости от того, за какую сторо-
ну вы играете, и отстоящие от вашего BloodSource примерно на пол карты.
"О сколько нам открытий чудных…."
4. Для того, чтобы производить что-то, кроме самых первых войнов (25 HP,
warriors и zombie), надо это изобрести. Для изобретения надо потратить
"Experience", который естественным образом зарабатывается за убитых врагов
(AD&D как-никак). И это является одной из самых противных отрицательных сто-
рон игрушки. Для того чтобы начать строить горгуль (слабые придурки нужные
только для разведки), надо выдержать довольно интенсивную мясорубку. Вынес-
ти эдак около 30 вражеских войнов (точно я не считал). А я выносом 47 вра-
жеских ВСЕХ (считая големов) выигрываю первую миссию. Я понимаю конечно, что
дальше сложнее, но вот интереснее ли?
Hу вот, пожалуй в основе своей и все. Остаются всякие приятности, типа аму-
летов и прочей лабуды, которую могут таскать ваши войска. Амулеты разброса-
ны по карте или достаются в лучших традициях Warlords в руинах (ломайте па-
мятники). Типов амулетов весьма немного — поднятие одного из 3-х показате-
лей юнита или лечилка для юнита или здания. Есть еще, что-то, типа Mana Orb
( += 60 MP ), но решаюшено влияния все это не оказывает.
"Процесс пошел"
В процессе игры вам надо балансировать между 3-мя основными целями.
1. Поставить побольше големов, чтобы мана текла рекой.
2. Переделать часть големов в войнов, чтобы защитить свои здания. Важный
хинт. Сколько бы у Вас не было големов — против войнов даже первого уровня
они ничто. И если у вас отрежут бараки — захватить их обратно будет практи-
чески невозможно. Важно также защищать своих големов, иначе голодная смерть,
и конечно надо защищать BloodSource. Оно неуничтожимо, но если его окружить
— ваши големы будут дохнуть в рождении. Итог — нет големов — нет новых
юнитов, нет маны, нет ничего.
3. Пытаться сделать противнику все то, от чего вы должны защищаться в пун-
ктах 1 и 2. То есть выносить его големов, его здания, пытаться отрезать его
BloodSource от бараков. Вообще, давить рождающихся големов — самый верный
прием. Пытаться давить фронтом, сначала выносить войска, потом здания, по-
том големов — обречено на поражение. Хотя если вы вовремя вынесете вражес-
кие бараки — еще есть шанс, что ваше численное превосходство в войнах при-
несет вам победу.
И последний хинт: големы, накопив ману до 10 в дальнейшем случайным образом
разряжаются, передавая ману вам. Время, проходящее от момента накопления, до
момента передачи, случайно и может доходить до 20 секунд. Если не ждать, и
принудительно заставлять големов передавать ману — можно выиграть в полто-
ра раза в темпе прироста маны.
Требования к компьютеру: dx-66, 26 мегов на диске и CD (или 226 мегов на
диске, наверное рипается, но заставок там практически нет). VGA X-mode
(320x400x256) Мультиплеер только вдвоем.