Обычно большие дополнения к Sid Meier’s Civilization вводят новые механики, которые позволяют разнообразить привычный ход игры. Как правило, проявляются эти новшества уже на ранних стадиях и сопровождают игрока на протяжении всех исторических эпох. Именно таким дополнением было Rise and Fall, с его системами Золотого века, лояльности и назначения губернаторов. С новейшим Gathering Storm история немножко другая. Это, как говорится в MMORPG, высокоуровневый контент, который раскрывает себя в полной мере лишь на поздних этапах, особенно при затяжной партии на огромной карте.
Нет, давшие название дополнению стихийные бедствия станут изводить вас с самого начала. Но они, пожалуй, — самое неинтересное новшество. Раз в несколько ходов (частоту можно менять в настройках при создании карты) что-нибудь случается: извержение вулкана или половодье, ураганы или засухи. Все они вредят затронутым областям — разрушают здания, губят жителей, ослабляют строителей и войска. Впрочем, после извержения и разлива реки сильно повышается плодородность клеток вокруг. Ничего, кроме слабого раздражения, все это не вызывает — только отнимает время на ремонтные работы. А после постройки дамбы в проблемном городе про буйство стихии можно забыть.
Куда интереснее изменение глобального климата, которое начинается при развитии промышленности. Более продвинутые здания и районы требуют для более эффективной работы (или работы в принципе) энергию, для чего нужно строить угольные и мазутные электростанции, а затем и АЭС. Чем больше наций электрифицируют города и жгут ресурсы (а они вдобавок еще и тратятся каждый ход на поддержку боевой техники), тем больше углекислого газа попадает в атмосферу и тем выше средняя температура на планете. В свою очередь, полярные льды начинают таять, уровень мирового океана — повышаться, и прибрежным областям приходится нелегко. На карте они помечены миленькими иконками с волнами цунами: не защитите эти города особыми сооружениями — пеняйте на себя. «Гринпис» наверняка бы оценил. В итоге содержать огромную империю с большой армией становится не только накладно, но и опасно с точки зрения глобальных последствий. Зато вести войны стало проще благодаря возможности строить тоннели и каналы. Пробиться сквозь горную цепь, вместо того чтобы долго идти в обход, или соединить море с внутренним озером, чтобы подвести армаду линкоров прямо к вражеской столице — бесценно! Поклонников военного дела обрадует возвращение Гигантского Боевого Робота, которого мы не видели со времен Civilization V.
Избежать глобального потепления поможет развитие альтернативных источников энергии — ГЭС, ветряков, геотермальных источников и солнечных панелей. В целом с приходом Gathering Storm научные технологии и социальные институты в Civilization VI шагнули наконец в XXI век. В каждой партии доступна лишь часть новшеств (набор генерируется случайным образом при создании новой карты) — лишний повод сыграть еще и еще. Среди вариантов — возможность застраивать морские клетки или превратить своих подданных в киборгов.
К уже существовавшим формам правления добавились новые — например, корпоративное либертарианство. Все игроки теперь зарабатывают очки дипломатического влияния, заключая союзы и становясь сюзеренами городов-государств. Дипломатическую «валюту» можно использовать наравне с золотом для совершения сделок. Но нужна она прежде всего для голосования на очередной сессии Мирового Конгресса. Возможностей уйма: например, пропихнуть резолюцию, ускоряющую рост ваших городов или усиливающую бонусы от определенного редкого ресурса. Еще вариант — наложить санкции: лишить какого-то игрока доходов от всех его торговых путей. Нет ничего приятнее, чем заставить соперника ощутить себя Северной Кореей под эмбарго. Другое дело, что и вы сами можете оказаться мишенью для других наций, если достаточно их разозлите. Не раз и не два судьба голосования будет висеть на волоске и зависеть от буквально одного колеблющегося лидера. Так что старайтесь не ссориться сразу со всеми мировыми правителями.
В Gathering Storm властителей прибавилось, и у некоторых есть очень интересные способности, способные сильно повлиять на ход игры. Алиенора Аквитанская может играть как за Англию, так и Францию, и переманивает на свою сторону чужие города, восставшие из-за нехватки лояльности. У турок-осман есть уникальный губернатор — великий визирь, который умеет успокаивать обиженные вами нации. Инки могут строить улучшения на горных клетках и перемещать юниты сквозь них, а маори с самого старта умеют плавать по океану и строить корабли — веское преимущество на карте-архипелаге.
Хватает в дополнении и всевозможных мелких улучшений. Например, теперь наконец-то можно задавать очередность строительства в городах — невероятное облегчение на поздних этапах. Да и в целом Gathering Storm (в отличие от Rise and Fall) по-настоящему оцениваешь далеко не сразу, а лишь спустя десятки часов игры на одной карте. И вот тогда дополнение проявляет себя с лучшей стороны: тут и разнообразие дипломатических интриг, и постоянные размышления о менеджменте топливных ресурсов. Да и географическое изменение мировой карты, как ни крути, завораживает — тает береговая линия, каналы соединяют внутренние водоемы с океаном, засухи превращают плодородные земли в пустыню. Долго собирается с силами, а потом как выстреливает — вот это про Gathering Storm.