Редкую игру обсуждают так же упоенно, как Sekiro — экшен от создателей Dark Souls и Bloodborne. Сразу после выхода новинки в конце марта начались споры: она сложная, чудовищно сложная или нечестно сложная? Допустимо ли проходить ее с читами, раз создатели не предусмотрели легкий режим? Что это вообще за экшен такой, в котором герой всю игру ходит с одной и той же катаной? Разбираемся во всем по порядку.
Cобытия Sekiro разворачиваются в средневековой Японии. Одинокий ниндзя Волк, которым управляет игрок, спешит на выручку молодому господину, похищенному влиятельным самурайским кланом. Врагов на пути у смельчака — выше крыши, и чуть ли не каждый пятый — мини-босс, способный парой метких ударов убить ниндзя в хлипком доспехе. Поменять наряд героя на более прочную броню невозможно. Прокачать параметры Волка так, как тебе хочется, набирая опыт на рядовых соперниках, тоже нельзя. Sekiro сразу предупреждает: тут свои правила сражений, и если отказаться им следовать — ничего хорошего не выйдет.
Чем серьезней противники, тем меньше их ранит катана Волка. Какой-нибудь рядовой солдат с пикой погибнет и от пары взмахов, однако у мини-боссов и боссов запас здоровья намеренно велик. Они наседают на героя, ловко отбивают его наскоки, и кажется, что эти схватки будут длиться вечно. Чтобы ускорить поединок, нужно выбить противника из равновесия (обнулить его концентрацию), а сделать это можно только комбинацией действий: не ослаблять натиск и вовремя парировать атаки соперника — отражать их за миг до того, как они попадут по герою. Когда враг окончательно впадет в замешательство, можно будет провести добивающий удар. Некоторым мини-боссам больше и не требуется, у других же — несколько фаз, а значит, изматывать их придется снова.
Похожим образом испытывала реакцию игрока Metal Gear Rising: Revengeance — в ней парирование тоже было ключевой механикой (в отличие, например, от Bloodborne, где прерывание атак с помощью выстрелов — высокотехничный, но необязательный прием). Sekiro добавляет еще одно условие: существуют особые атаки (о них предупреждает возникающий над врагом иероглиф), которые нужно отражать строго определенным образом. Если противник делает выпад — время для специального приема «микири», который позволяет Волку наступить на летящие в его сторону копье или катану. Если враг замахивается, собираясь бить по дуге — нужно прыгать. От захватов же можно только отскочить в сторону. Иероглиф всегда горит одним и тем же цветом — это вынуждает внимательнее следить за движениями противника и приближает происходящее к реальным поединкам на мечах, когда соперники пытаются предугадать намерения друг друга.
Действенная не только для Dark Souls, но и для многих слешеров тактика — потихоньку спиливать линейку здоровья врага, нанося пару ударов, а затем откатываясь на безопасное расстояние или выставляя блок, — в Sekiro чаще всего бесполезна. Парировать особые атаки важно, парировать обычные и вставлять свои удары — тоже, потому что только так можно выбить себе право на добивающий прием. Натиск ослаблять нельзя — большинство противников стремительно восстанавливают концентрацию.
Это принципиальное требование делает Sekiro похожей еще и на ритм-игру. Разница в том, что в ритм-играх рисунок песни — какую клавишу когда нажимать — никогда не меняется (по крайней мере, пока вы не смените режим сложности). Тут же рисунок зависит от того, как противник будет чередовать доступный ему набор приемов, и от этого все испытания сразу усложняются. В этот раз Генъитиро Асина, скажем, три раза подряд использует один и тот же фрагмент — подпрыгивает (жмешь клавишу парирования) и пытается пронзить Волка катаной (жмешь клавишу «микири»). А во время другой попытки он сразу переходит на другие приемы — с другой продолжительностью и другим ритмом. Когда дерешься с ним или с Леди Бабочкой, возникает ощущение, что как раз они — заправские герои слэшеров, которые умело выстраивают свои приемы в цепочки, и с такими врагами самому Волку гигантский арсенал уже не нужен — битвы и так будут разнообразными и зрелищными. Все равно главное оружие игрока — внимательность и быстрая реакция. А еще — терпение, потому что репертуар не всякого мини-босса получится заучить с первого и даже с десятого раза.
По мере победы над врагами герой становится сильнее: его фляга вмещает больший запас лекарств, а удары больнее бьют по слабым врагам. Другое дело, что зримых свидетельств прогресса — раз-два и обчелся. Волк, конечно, расширяет запас дополнительного оружия, но оно далеко не так универсально, как парирование. А укрепившееся здоровье мало что значит, когда новые боссы по-прежнему могут снести тебе хоть три четверти линейки здоровья за раз. И те рядовые враги, которых Волк теперь ломает об колено, остаются там, куда почти нет смысла возвращаться. Это не значит, что победы бессмысленны — ты лучше парируешь, смелее экспериментируешь с прерыванием вражеских атак, — но явных доказательств прогресса тут меньше, чем, скажем, в Devil May Cry, где арсеналы героев стремительно разрастаются к финалу, или в новой God of War.
Есть и более спорный момент — Sekiro чересчур часто недоговаривает то, что по-хорошему должна была бы сказать игроку напрямую. Скажем, по сравнению с той же Bloodborne тут легче следить за повествованием, а персонажи чаще общаются между собой. Вместе с тем нужно выполнить целый ряд не самых очевидных действий, чтобы получить хорошую или очень хорошую концовку — и выяснить правильную последовательность без гайда можно только в случае редкой удачи.
Но это все портит впечатление куда меньше технических недоработок. Например, у врагов бывают приемы с неочевидным радиусом действия — судя по картинке, босс бьет в молоко, но линейка здоровья героя свидетельствует, что удар попал в цель. То, что вытворяет камера в тесных помещениях — просто стыд. Из-за этого одна из самых морально изматывающих драк — с ниндзя в колодце. Места тут очень мало, а если враг вынуждает тебя вжаться в стену тумана, закрывающую лаз в соседнюю локацию, то следить за его действиями и вовсе становится невозможно. Ко всем этим особенностям можно привыкнуть, но бесить они не перестают.
Хотя Волк — воин-ниндзя, чье оружие — скрытность, стелс в Sekiro сугубо вторичен. Он тут — часть антуража, способ немного облегчить себе прохождение. Неожиданно напав на врага, можно нанести ему один добивающий удар, но если для победы требуется два таких удара, дальше придется сражаться по правилам — ослаблять концентрацию соперника. Герой как будто сам провоцирует врагов на драки, всякий раз вытягиваясь во весь рост после скрытного убийства противника, даже если он наносил удар, сидя на карачках в кустах. Да и способа пройти игру, никого не убивая, тут попросту не предусмотрено.
В Sekiro очень легко прийти за эстетикой самурайских фильмов — посмотреть на поля, где так славно биться на мечах под полной луной, прорубиться сквозь бамбуковые заросли, среди которых прячутся бандиты, постоять под яркими листьями японских кленов и посидеть на изящных крышах пагод. Это именно такой мир, где в горшке прячется торговец-монстр и предлагает артефакты в обмен на чешуйки карпов-кои, а обходную дорогу к замку охраняет гигантская змея. Самая настоящая приманка для виртуального туриста, но только к туристам здесь, в отличие от Assassin’s Creed, — настолько жесткие требования, что те, кто ожидал увидеть вариацию на тему приключений ассасинов, оказываются разочарованы. А те, кто любил Dark Souls — разочаровываются вдвойне, потому что Sekiro не дает им играть по усвоенным в других играх From Software правилам.
Sekiro держится особняком среди всех прочих экшенов — она устанавливает свои правила и призывает им следовать. Иногда от ее требовательности даже устаешь и берешь таймаут, но потом снова возвращаешься — потому что приятно раз за разом проверять собственную реакцию на скорость без всяких читов. И ее совершенно не хочется упрощать — разве что сделать еще честнее, чтобы окончательно укрепить иллюзию почти-взаправдашних боев на катанах с достойными противниками.