В 2021 году вышло сразу несколько разножанровых игр, где герои попадали во временные петли. Returnal, Deathloop, 12 Minutes — все они хоть и не безупречны, но вполне способны предложить интересный опыт. Вот и Lemnis Gate — пошаговый тактический шутер в sci-fi сеттинге — тоже рассказывает о манипуляциях со временем. Получилось ли у разработчиков создать что-то необычное? Да. Интересно ли в это играть? А на этот вопрос ответить уже сложнее.
Основное занятие в Lemnis Gate — соревноваться в онлайне с другими игроками. Матчи проходят в формате “1 на 1” или “2 на 2” и состоят из нескольких раундов. В начале каждого нужно выбрать одного из восьми персонажей, различающихся оружием, скоростью передвижения и навыками. Цель — за отведенные 25 секунд выполнить как можно больше задач и не дать соперникам помешать вам. Как правило, необходимо либо стрелять в особо важный объект, заполняя шкалу захвата, либо собрать специальную материю, которую после еще нужно доставить на базу. Когда раунд заканчивается, игрокам обеих команд показывают повтор боя, позволяя проследить не только за своими действиями, но и за действиями соперников.
Дело в том, что все последующие раунды — по сути, воспроизведение самого первого боя. Все старые персонажи остаются на поле и повторяют те же самые действия, которые выполняли, когда вы (или ваши враги) ими управляли. Вы же в начале раунда берете под контроль нового героя. И так, как теперь вы знаете, что будет делать часть бойцов противника, вы можете помешать им.
С этим и связан тактический аспект игры. Вы можете опередить неприятеля с захватом точки, можете убить его агента на базе с помощью снайперской винтовки, а можете потратить раунд на расстановку ловушек, чтобы сделать следующие раунды проще для собственных бойцов. Само собой, у противника есть шанс это заметить и испортить вам праздник. На словах все звучит интересно, а вот играть, к сожалению, не так весело.
Матчи “один на один” в Lemnis Gate бывают двух видов. Первый вариант — вы с противником ходите одновременно, дополняя каждую новую петлю двумя бойцами — своим и чужим. Второй вариант — вы запускаете бойцов в петлю по очереди (сначала первый игрок бегает по пустому полю без врага, потом его действия предотвращает второй игрок, потом первый игрок вводит нового героя и так до последнего, пятого, раунда). А у режима “два на два” четыре варианта. Первый — все ходят по очереди, второй — по очереди ходит каждая команда, третий — по очереди ходит по одному представителю каждой команды и четвертый — все четверо ходят одновременно. Правда, от такого изобилия создается впечатление, что разработчики сами так и не смогли определиться, как именно надо играть в Lemnis Gate.
Уже к третьему раунду на карте творится такая свалка, что за происходящим просто невозможно следить как на этапе подготовки, так и в самом бою из-за происходящего на экране хаоса. Иногда, конечно, это может сыграть вам на руку — например, выстреливший в “молоко” в самом первом раунде гранатомет случайно уложит на новом витке сразу двух противников. Но, когда на экране находится порядка восьми солдат, а то и больше, достаточно тяжело уследить за всем сразу с помощью всего одного повтора. Чаще всего вы просто не будете понимать, куда именно отправить своего бойца, чтобы исправить ситуацию. Поэтому финальный раунд будет похож скорее на набор случайно сгенерированных событий, чем на тактическую игру. Остается ждать конца матча или преждевременно капитулировать, чтобы мучения поскорее закончились и можно было начать новый матч, где все повторится еще раз. Вот она — настоящая петля, в которую вы попадете в Lemnis Gate.
Бои расстраивают еще и тем, что никакого выброса адреналина при убийстве врага, как в других сетевых шутерах, вы не испытаете. Большинство врагов даже не будут стрелять в ответ, ведь они лишь выполняют “запрограммированные” несколькими петлями ранее действия, а тогда вас там еще не стояло. В таком случае ваша перестрелка больше походит на тир с движущимися мишенями, но никак не на соревновательную игру. А если вы и столкнетесь с тем бойцом, которым именно сейчас управляет соперник, то убив его, можете даже не понять, был ли это он или кто-то из “старичков”.
Движения героев тоже получились слишком неуклюжим. Даже самые легкие и ловкие персонажи часто могут не допрыгивать до необходимого места или разворачиваться в полете дольше чем нужно.
Неудачно обставлено и общение с товарищем по команде (если вы играете в паре). Например, в Apex Legends UI позволяет объяснять тиммейтам, чего ты хочешь, одной единственной кнопкой, если у вас вдруг нет микрофона. Но в Lemnis Gate все, что вы можете сделать, — кинуть напарнику во время фазы подготовки маркер на интересующий вас объект. Но что это будет значить? Вы туда идете? Ему идти туда? Вряд ли союзник поймет вас без слов, поэтому строго рекомендуется включить голосовой чат, который почему-то отключен по умолчанию.
Одна из немногих приятных особенностей Lemnis Gate — визуальный стиль. К нему можно относиться по-разному, но каждая карта выполнена, как минимум, с вниманием к деталям. Локации отличаются между собой по погодным условиям или происходящим на фоне вещам, которые никак не влияют на геймплей, а просто радуют глаз. Например, на одном из полей боя на фоне поднимающихся в небо камней бежит водопад. Все эти красоты можно будет подробно рассмотреть во время фазы подготовки, ведь ждать своего хода приходится иногда по несколько минут.
Игра невероятно недружелюбна к новичкам из-за своей перегруженности различными правилами и разными персонажами. Чтобы начать получать от нее удовольствие, необходимо провести в шутере сотни часов, и далеко не факт, что вы захотите это сделать, при наличии альтернатив повеселее. На момент написания обзора в Lemnis Gate в Steam играло порядка 200 человек, что катастрофически мало для мультиплеерного проекта, который только-только вышел.
Lemnis Gate — яркий показатель того, что оригинальная идея — еще не гарантия хорошей игры. На бумаге шутер звучит очень многообещающе для тех, кто любит продумывать план действий, прежде чем бросаться в бой. Но на деле получилась перегруженная условностями игра, которую забудут через месяц после релиза. А жаль, концепция-то была неплоха.