Site icon Мир компьютерных игр

Oculus Rift и другие технологии виртуальной реальности

Со времен изобретения компьютерных игр игроки мечтали о двух вещах. Во-первых, им хотелось целиком погрузиться в виртуальный мир — так, чтобы он казался неотличимым от реального. А еще — о том, чтобы с виртуальными объектами можно было взаимодействовать физически: ходить не при помощи контроллера, а своими ногами, собственноручно наводить на врага настоящий автомат, ощущать попадание каждой вражеской пули.

Для вхождения в виртуальность нужны были всего лишь пара наглазных дисплеев и система слежения за направлением взгляда игрока, которые почему-то так никому и не удавалось довести до ума: первые эксперименты 90-х, вроде Virtual Boy, больше напоминали пыточные инструменты. А для физического контакта с игрой требовались системы, на которые раньше в игровой индустрии никто даже не замахивался. Но сейчас, с появлением огромного числа Kickstarter-проектов, ситуация изменилась.

Oculus Rift — шлем виртуальной реальности

Первый успешный шлем виртуальной реальности появился только в прошлом году — это Oculus Rift калифорнийской фирмы Oculus VR. Kickstarter-кампания Oculus Rift закончилась год назад: на разработку нужны были $250 тысяч, которые собрали в первый же день. Сегодня доступ к шлему Oculus имеют только те, кто во время сбора денег заплатил разработчикам не менее $300. Собранные на Kickstarter два с половиной миллиона долларов давно кончились, но разработчики нашли серьезных инвесторов и получили от них еще $16 млн. на то, чтобы довести Oculus Rift до предсерийного состояния. В продаже шлем появится в 2014 году.

Устройство уже поддерживается существующими играми (Half-Life 2), будет поддерживаться крупными проектами будуещго (Titanfall) и даже находит применение вне игровой индустрии. В популярном видео два очкастых нерда при помощи Oculus Rift управляют вертушкой-дроном — вертолет несет на себе лэптоп, поддерживающий связь с шлемом по Wi-Fi. Пока, правда, можно улететь не дальше, чем на 50-100 метров.

Со шлемом очень удобно стрелять навскидку — достаточно повернуть голову и нажать левую кнопку мыши. Точность стрельбы возрастает еще и потому, что очки заполняют все поле зрения, и объекты кажутся куда больше, чем на экране самого большого телевизора. Голова бегущего зомби в Left 4 Dead — больше не маленькая точка, а крупная, ясно различимая цель. Можно легко расправляться с целыми ордами живых трупов, даже если без Oculus Rift вы играете весьма средне.

Есть у технологии и недостатки. Первая версия Oculus Rift работает лишь в разрешении 640×800 на каждый глаз. Этого явно недостаточно: глаза напрягаются при попытке сфокусироваться, что со временем может вызвать головную боль и тошноту.

Согласно сайту RiftEnabled.com, в настоящий момент Oculus Rift поддерживает 226 игр, из которых выпустить успели примерно половину. Большинство этих проектов — технические демоверсии, разработанные специально для виртуального шлема. В списке есть Battlefield 3, BioShock Infinite, Crysis 3, Portal 1-2, Dishonored, Far Cry 3 и прочие блокбастеры. Но только считанные единицы — Half Life 2 с аддонами и Team Fortress 2 — были адаптированы для Oculus Rift самими разработчиками, остальные с разной степенью успеха пока используют кустарные драйверы. Однако после выхода устройства его поддержка в играх должна стать таким же стандартом для разработчиков, как и сейчас поддержка обычных геймпадов.

Главное, о чем просят разработчиков первые пользователи — увеличить разрешение экранов. Oculus VR стараются изо всех сил: на минувшей E3 демонстрировался прототип с разрешением в 1080×1920.

Omni — беговая дорожка для путешествий по Скайриму

Еще в сериале «Звездный путь» 60-х годов голографические технологии позволяли героям погрузиться в мир гангстеров 1930-х годов или пьесу Уильяма Шекспира. В первом случае их мог физически изрешетить пулями Аль Капоне, а во втором — расцеловать Калибан. Но только в 2013 году игровая индустрия всерьез заговорила про костюмы с полной обратной связью, и появились первые успешные системы физического перемещения игрока по виртуальному миру.

Система Virtuix Omni позволяет вам ходить по миру любимой игры, а также бегать, прыгать, стрейфиться и пригибаться. В июне изобретатели из техасской Virtuix провели компанию на Kickstarter, намереваясь собрать $150 тыс., и собрали больше миллиона.

Система будет стоить $500-600 и должна поступить в продажу в декабре. Она не имеет ни одной подвижной детали и состоит из пары особых кроссовок и гигантской складной тарелки, изрезанной желобками. Шипы на кроссовках попадают в желобки и стабилизируют шаги игрока для большой точности ввода — каждый шаг преобразуется в команду с клавиатуры. Скольжение кроссовок взад-вперед имитирует обычную ходьбу, а чтобы не упасть с тарелки, при ходьбе игрок держится за кольцевые перила.

Как показывают YouTube-видео, в подвижных играх вроде Team Fortress 2 этой системой невозможно пользоваться чисто физически. Зато тарелка прекрасно подходит для неторопливых прогулок по спокойным виртуальным мирам Fallout: New Vegas, Skyrim или Minecraft.

Проекты далекого будущего

Если тратить деньги на Omni вам совсем не хочется, в разработке находится дешевая альтернатива Atlas. Это приложение, которое можно установить на свой iPhone и подвесить смартфон на груди в специальной сбруе. Кроме того, в комнате должны быть размещены маркеры системы позиционирования — ведь для того, чтобы сделать шаг в виртуальном мире, игроку придется шагнуть и в реальности. И здесь мы подходим к главному недостатку системы: использовать Atlas можно только вместе с Oculus Rift на голове, который полностью погружает игрока в виртуальный мир и мешает ему ориентироваться даже в пределах своей квартиры. Страшно представить, сколько переломов и сотрясений вызовут попытки ходьбы по квартире с виртуальным шлемом на голове, если проект удалось бы выпустить в таком виде. Спасет, похоже, только беговая дорожка, которая есть далеко не у каждого.

Пока будущее Atlas выглядит очень неопределенно. Проектом в одиночку занимается Аарон Расмуссен из Лос-Анджелеса, и на момент написания этих строк он собрал всего $12 тысяч из требуемых 125.

Еще дальше от серийного производства находится костюм виртуальной реальности ARAIG. Сбор денег на Kickstarter закончился неудачей — собрали всего $126 тысяч долларов, а нужны были $900 тысяч. Система должна была состоять из костюма-экзоскелета с «нервной системой» для обратной связи, развешанных вокруг шеи игрока динамиков (шесть штук плюс трубка сабвуфера на позвоночнике), декодера для вашего PC или консоли и беспроводного блока питания. По идее, отдача из игры должна была передаваться не в руки, а куда следует. Были предусмотрены шестнадцать точек отдачи на груди, восемь на каждом плече и еще шестнадцать на спине игрока, плюс четыре сокращающих мышцы стимулятора на груди — самая, наверное, сомнительная часть проекта.

ARAIG собирались сотрудничать с разработчикам успешно профинансированного пластикового автомата Delta Six и Omni, ну а стоить костюм должен был $499.

Пока что наше виртуальное будущее выглядит вполне радужно: Oculus Rift находится уже на расстоянии вытянутой руки, это почти готовый к запуску в серию шлем виртуальный реальности, которому нужно лишь избавиться от ряда детских болезней. Тоже самое — и с тарелкой Omni. Что же касается костюма ARAIG, то у него впереди еще долгий путь. Если надеть шлем и погрузиться в виртуальный мир вы сможете уже в следующем году, то физически получить по шее от виртуального орка — лет через 10.

Источник

Exit mobile version