Site icon Мир компьютерных игр

Неизбежные последствия: каким получилось первое сюжетное DLC для Pathfinder

Классические ролевые игры (CRPG) — боль. Особенно если ты ничего не понимаешь в настольных системах, по которым они были созданы. Полчаса настраивать персонажа, чтобы через 10 часов узнать, что ты сделал все не так и надо начинать заново — норма. Вот только история про преодоление и превозмогание подходит далеко не всем.

Pathfinder: Wrath of the Righteous вслед за Divinity: Original Sin 2 снизила порог вхождения в жанр CRPG. Если авторы из Larian Studios отказались от лишних нагромождений, то разработчики из Owlcat Games пошли иным путем: они сохранили настольную систему Pathfinder (не высшая математика, но разобраться непросто) и добавили к ней гибкую и очень детальную настройку уровней сложности. Однако из-за желания угодить всем игрокам подряд Wrath of the Righteous получилась по-настоящему огромной: секретные локации, замороченные загадки, артефакты, вокруг которых строятся билды героев, сотни заданий, мифические пути — контента столько, что лично у меня на прохождение кампании ушло 170 часов (не повторяйте ошибку, играйте, как нравится, лучше потом пройдете еще раз).

Поэтому, когда Owlcat Games представила первое сюжетное расширение «Неизбежные последствия», игроки ждали если не масштаба, то как минимум эпичного дополнения оригинальной истории. В сущности, так и получилось. Однако многие вообще не поняли, для чего стоило выпускать DLC, исходя из истории, замысла и контентного наполнения. Почему? Давайте разбираться.

Начнем с тех, кого точно не обделили — поклонников боевой системы и любителей экспериментов с классами и механиками. При запуске «Неизбежных последствий» игра позволяет перенести уже созданного персонажа или сделать нового. В первом случае герой сохранит всех сопартийцев, экипировку и содержимое инвентаря. Во втором он сможет собрать с чистого листа гнома, эльфа или тифлинга (всего 12 рас), прокачать до 20 уровня, выбрать любой мифический класс (исключение: Легенда и Рой) и развить его до 9 уровня без необходимости выполнять сторонние задания. В процессе путешествия партия получит 10-й, последний уровень мифического пути, который также влияет на способности персонажей и эффективность умений.

Естественно, всех героев можно перекачивать, пока не надоест (опция появилась не сразу, а с запуском патча 1.2.1g). А чтобы менять характеристики и таланты было ради чего, в «Неизбежные последствия» добавили новых противников и артефакты. Большую часть предметов можно найти у торговцев. Вещи продаются по высоким ценам, но если вы, как и я, накопили по 5-6 миллионов золота за время прохождения кампании, то без проблем купите все понравившееся. Если начинать с нуля, то я не уверен, что персонаж примерит на себя все лучшее. Однако если билд собран как надо, вы и без предметов справитесь с любыми противниками, не говоря уже о боссах.

Кстати, о врагах. Во время приключений вам встретятся как уже знакомые демоны (Вавакии и Калавакусы высших форм), так и новые существа. В основном это будут Аксиомиты и Золотые големы разных типов (слуги Валмаллоса — один из двух центральных героев). Компанию им составят Демоны глубокой тени (очень злобные и мощные маги, способны выкосить половину отряда с одного залпа) и Кекетары (змеи, душат не только заклинаниями, но и многочисленными копиями). Последние как раз выполняют приказы Ссила’мешника — существа, которое по очереди говорит мужским и женским голосом, потому что, как оно считает само, «однообразие крайне утомляет».

Если играть на среднем или более высоком уровне сложности, то все упомянутые противники заставят выжать максимум из персонажей. Стычки порой проходят тяжело, поэтому перед каждым сражением невольно сохраняешься, обвешиваешься защитными заклинаниями и усилениями, продумываешь тактику. На низких уровнях все это неважно. Нельзя даже оценить, насколько интересными получились финальные боссы (складываются с двух тычек).

Так что если вам нравится играться с билдами и смотреть, как они работают при максимальной раскачке, «Неизбежные последствия» вас точно не разочаруют. Особенно если вы впервые начнете играть Личом. Во-первых, авторы добавили достаточно уникального сюжетного контента для этого мифического пути. Во-вторых, в патче 1.2.1g главный герой, ставший некромантом, получит уникальную вещь, которая появится в 5 акте основной кампании (пожалуй, лучшая ветка из всех существующих, несмотря на наличие особого контента для Демона и Азаты).

Если вы нацелены на повторное прохождение, но не можете выбрать мифический путь, то «Неизбежные последствия» экономят сотни часов. Вам не придется пробегать половину сюжетной кампании, чтобы понять, что выбранное направление и билд никак не вяжутся. К тому же после прохождения DLC любой персонаж (даже созданный, проверено) получит дополнительный уровень мифической силы, что позволит достигнуть максимального развития и открыть способность «Неизбежность судьбы» (подробнее об умении на скриншоте ниже).

С точки зрения истории, «Неизбежные последствия» не добавляют никакой интриги в общее повествование. Дополнение скорее заполняет пробелы в финальных сценах, когда персонаж всматривается куда-то вдаль и не понимает, почему. Но обойдемся без спойлеров.

По сюжету DLC, перед заключительной битвой в Wrath of the Righteous Валмаллос (машина, созданная для участия в вечной войне против изменчивых и сил хаоса) забрал у главного героя избыток силы (по сути, он создал отдельную личность игрока) и поместил его в измерение, которое существует вне времени. Однако робот не учел, что в выдуманный мир пробьется один из древних изменчивых — Ссила’мешник. Так начинается конфликт двух сил: порядка и хаоса. Оба персонажа предлагают сделку. Первый хочет защитить убежище, чтобы сохранить равновесие во вселенной, в обмен на освобождение части мифической силы главного героя. Второй — уничтожить тюрьму и позволить герою заполучить все.

Вне зависимости, чье предложение вы выберете, вам предстоит выполнять задания и отыскивать аномалии. Если вы поддерживаете силы порядка, то аномалии нужно уничтожать. Если силы хаоса, то — наоборот оставлять и таким образом растягивать ткань мироздания. В конечном счете нужно набрать 8 очков, после чего наступит последняя фаза DLC. Но есть и третий, секретный путь, который доступен, если удастся решить загадку в хижине Арилу Ворлеш и поговорить с ведьмой. Она предложит устроить парадокс системы (делать сначала выбор в пользу одной стороны, а потом в пользу другой). Правда, случится это не раньше середины прохождения. К тому моменту многое может пойти не так.

Сама задумка дополнения ставит игрока перед довольно популярной дилеммой: вы готовы стереть вторую личность командора Пятого крестового похода, которая стала самостоятельной, или же пойти против природы и стать независимым? Однако вся проблема затрагивается поверхностно. Никто из сопартийцев не пытается склонить вас в пользу сил порядка или хаоса. Персонажи, словно оболочки, незначительны и лишь выполняют боевую функцию. Это странно, учитывая, что в основной кампании они комментируют каждый шаг.

Побочные задания тоже не особо выделяются, хотя некоторые из них были хороши. Например, когда Дьявол, приняв форму судьи, адвоката и прокурора, пытается разобраться, жить ему или умереть. Или когда главный герой должен поговорить с порталом желаний, который вопреки программе и воли Валмаллоса стал самостоятельным. Про остальные квесты я не могу сказать того же самого. Зачастую они коротки, просты и не очень интересны. Мне не хватило общения и взаимодействия с персонажами из партии и знакомыми героями, которые пришли из основной кампании (встречи с ними получились приятными, но мимолетными).

Так что с точки зрения сюжета, повествования и нелинейности выбора «Неизбежные последствия» не смогли предложить то же многообразие, что и основная кампания. Но я бы точно не назвал ее ужасной или плохой.

Подобного я не могу сказать и о здешних головоломках и дизайне уровней (видимо, так на меня повлиял Morrowind в последние месяцы, который учит внимательно обращаться с окружением). Единственный пазл, о который я споткнулся, — поиск четырех порталов с цифрами. В моем случае он еще и забаговал, поэтому мне пришлось наугад подбирать число. Однако загадка сама по себе опциональная, ее можно не решать. Но если вам приспичило, то по итогу вы попадете в тайную комнату, где сидит прислужник Валмаллоса. Он чуть больше даст вам представления о мире и самом творце. Еще одна головоломка на том же уровне тоже необязательная и ее можно спокойно пропустить (за выполнение призовете обелиск и получите приятный бафф).

В финальной части загадки получились тоже не сложными. Но из-за жалоб пользователей одну из них уже отключили. Вторая же настолько элементарная (с часами), что ее можно решить, не провоцируя даже противников (семь раз нажать на минутную стрелку). Надеюсь, однажды разработчики поделятся своими соображениями касательно пазлов, как аудитория воспринимает их и почему далеко не все их задумки понравились игрокам.

Похожее хочется понять и о перестраивающихся уровнях, где нужно крутить камерой и искать правильную перспективу. В DLC идеи, которые впервые использовались в 4 акте кампании, получили развитие. Мало того, что главный герой умеет телепортироваться на большие расстояния, так еще и все важные платформы подсвечиваются розовым фонарем. Сделано этого для того, чтобы игрок не запутался и всегда знал, куда идти. Учитывая антураж (сочетание космоса, часов и шестеренок), я получил удовольствие от исследование мира. Тем более что в играх подобная механика встречается не часто (на память приходит только Fez).

В итоге у Owlcat Games получилось не выдающееся, но точно достойное дополнение. А если его еще пару раз отшлифуют и дополнят контентом, то и подавно. Единственная проблема DLC в том, что оно не способно удовлетворить желания всех поклонников игры. А что касается новичков, то им бы я вообще не рекомендовал расширение. Если только они заранее не нашли гайды, по которым хотят играть. В противном случае они будут три часа разбираться в способностях, думать, куда вкинуть очки, а потом ничего не поймут. Не стоит себе портить впечатление от игры.

Источник

Exit mobile version