Site icon Мир компьютерных игр

Настройка графики «Ведьмак 3» под слабый ПК

В 2015 году «Ведьмак 3» собрала все мыслимые награды и до сих пор остается для многих самым любимым ролевым блокбастером. В визуальном плане игра тоже хорошо сохранилась. Для разработчиков в свое время стало настоящим вызовом сделать следующий шаг после революционных красот второй части, да еще и в открытом мире! И они с этим неплохо справились, хоть по сравнению с демонстрацией на E3 2014 картинка и стала несколько проще.

Если вы недавно обновили ПК, посмотрели сериал от Netflix или по другой причине решили приобщиться к прекрасному, то ознакомьтесь с нашим руководством. В нем мы детально рассматриваем каждую графическую опцию, замеряем ее влияние на производительность и даем советы по оптимальным параметрам.

Какой компьютер нужен для «Ведьмака 3»?

Официальные минимальные системные требования (1080p @ 30 FPS):

Официальные рекомендуемые системные требования (1080p @ 60 FPS):

У игры нет даже официальных рекомендуемых требований. Поэтому мы изучили тесты и добавили рекомендации для комфортной игры от 60 FPS в 1080p, 1440p и 4K.

Для игры в 1440p @ 30 FPS (согласно тестам):

Для игры в 1440p @ 60 FPS (согласно тестам):

Для игры в 4K @ 30 FPS (согласно тестам):

Для игры в 4K @ 60 FPS (согласно тестам):

Советы по оптимизации «Ведьмак 3»

Всего в игре 20 настроек. При этом достаточно многими можно пожертвовать для существенного прироста FPS и картинка сильно хуже не станет. Далее разбираемся с каждой опцией по порядку.

Проценты влияния на производительность высчитываются от текущего количества FPS. Поэтому, если их все сложить, то может получиться больше 100%. Кроме того, все тесты проводились в разрешении 1920×1080.

NVIDIA HairWorks

Влияние на производительность: высокое (до 26%).

В «Ведьмаке 3» эта технология появилась одной из первых. По сути — это аналог TressFX (или более современной PureHair) от AMD. Как и в Tomb Raider эта технология делает шевелюры главного героя и других персонажей более проработанными и реалестичными в плане физики. Однако кроме человеческих волос Hairworks влияет еще и на шерсть встречающихся в игре зверей или монстров.

Несмотря на свое название, NVIDIA Hairworks работает и на Radeon. При этом теряется примерно столько же кадров — примерно 15-20 единиц в Full HD (1920×1080), если переключить ползунок в максимальное значение. А если выбрать вариант «Геральт», то около 5-10, в зависимости от ракурса камеры.

Итог: если в боях с мохнатыми врагами у вас заметно проседает FPS, то лучше выключите эту опцию или оставьте значение «Геральт».

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Влияние на производительность: высокое (в теории).

По идее данная опция должна заметно отъедать производительность. Она определяет максимальное количество NPC, кроме Геральта, которое будет одновременно прорисовываться в кадре — от 75 до 150. Однако на деле в игре никогда не встречаются толпы даже из 75 граждан в Новиграде или другом крупном поселении.

Итог: поставьте минимальное значение.

Качество теней (Shadow Quality)

Влияние на производительность: среднее (до 13%).

Обычно тени в играх оказываются самым прожорливым аспектом графики. Однако в «Ведьмаке 3» потребление достаточно умеренное — на максимуме около 5-6 кадров. При этом на минимальном значении тени местами становятся зубчатыми и иногда начинают появляться с задержкой (особенно при езде на Плотве).

Итог: поставьте хотя бы «Среднее» значение.

Качество рельефа (Terrain Quality)

Влияние на производительность: очень низкое (до 1%).

Это чисто постобработочная технология, которая на современном железе практически не влияет на количество FPS. При этом в стандартном разрешении на небольшой диагонали монитора поверхность земли едва уловимо становится более «выпуклой».

Итог: поставьте максимальное значение. Но попробуйте снизить на старой видеокарте — визуально разницы все равно почти нет.

Качество воды (Water Quality)

Влияние на производительность: низкое (до 4%).

На максимальном значении в воде появляется рябь, следы от лодки, покачивание самой лодки и другие небольшие физические эффекты ценой в 2-3 кадра. При этом в целом сама водная гладь так и останется чересчур спокойной даже в Скеллиге.

Итог: поставьте максимальное значение, либо отключите на слабом железе.

Количество травы (Grass Density)

Влияние на производительность: среднее (до 7%).

Если выкрутить на максимум, то трава и колосья на лугах и полях станут несколько гуще ценой в 3-5 кадров. Однако даже на минимуме растительности вполне достаточно. Можно смело экономить за счет этой настройки.

Итог: поставьте на минимум на слабом железе, но на мощном можно и добавить немного травы.

Качество текстур (Texture Quality)

Влияние на производительность: расход видеопамяти.

«Высокое» и «Запредельное» качество текстур не отличается само по себе. Однако во втором случае максимальная четкость поверхностей прогружается на дальней дистанции раньше. При этом нет влияния на FPS. Тем не менее, такое себе могут позволить лишь обладатели видеокарт с памятью от 4 гигабайт.

Итог: «Среднее» (менее 2 Гбайт видеопамяти), «Высокое» (2-4 Гбайт), «Запредельное» (4 Гбайт или больше).

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Влияние на производительность: высокое (до 27%).

Это основная настройка, влияющая на плотность травы. Поэтому «Количеством травы» (см. выше) и можно было пожертвовать. Однако, кроме травы, данная опция влияет и на количество всей остальной растительности на ближней и дальней дистанциях: деревья, кустарники, плотность лесов на линии горизонта и так далее. К сожалению, ресурсов на высоких значения потребляется немало — можно запросто потерять 15-20 кадров на «Запредельном» качестве.

Итог: поставьте минимальное значение на слабом железе, а в остальных случаях попробуйте среднее или высокое.

Качество детализации (Detail Level)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1% в бою).

Даже в оригинале этот параметр назван неверно. Detail Level или «Качество детализации» вызывает ассоциации с общей проработкой трехмерным моделей. Однако на самом деле эта опция влияет лишь на дальность видимости эффектов крови во время боев (видимо должно было быть Decal’s Level, как в «Ведьмаке 2»). Ресурсов при этом потребляется крайне мало — не более 1 кадра в Full HD.

Итог: можете поставить максимальное значение.

Размытие (Blur & Motion Blur)

Влияние на производительность: низкое (до 3% в бою).

Добавляет эффект скорости, размывая изображение вокруг движущегося объекта (чаще всего — Геральта). Особенно проявляет себя в боях, делая картинку более динамичной ценой в 1-2 кадра. Впрочем, можно и отключить ее, чтобы изображение всегда было четким.

Итог: включите или выключите на свой вкус.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Влияние на производительность: среднее (до 10%).

Сглаживание собственного производства CD Projekt Red. Хорошо справляется с зубчатыми краями объектов даже в динамике, но потребляет довольно заметные 5-6 кадров. При выключении картинка сильно страдает от «лесенок».

Итог: на слабом ПК можно попробовать включить менее ресурсозатратное сглаживание через настройку драйвера (FXAA или MLAA) вместо внутриигрового. Однако это не всегда работает.

Свечение (Bloom)

Влияние на производительность: низкое (до 3%).

При включении, делает дневное освещение более ярким и лучистым ценой в 1-2 кадра. Без него открытые локации становятся менее атмосферными.

Итог: включите на любом ПК.

Рассеянное затемнение (Ambient Occlusion)

Влияние на производительность: среднее (до 12%).

Ambient Occlusion создает дополнительные тени на стыках углов, внутри выпуклостей или между соприкасающимися объектами. Вариант SSAO — это первая итерация технологии, которая работает слегка грубо. Развитите технологии в лице NVIDIA HBAO+ подчищает лишние тени там, где их быть не должно. При этом разница в производительности между двумя технологиями в 3-4 кадра, то есть на максимальном значении с HBAO+ теряется уже около 7-8 в Full HD. Если совсем выключить, то картинка станет значительно менее натуральной.

Итог: на большинстве ПК стоит выставить хотя бы SSAO.

Глубина кадра (Depth of Field)

Влияние на производительность: низкое (до 4%).

Размывает изображение на заднем плане, что выглядит более натурально и вдобавок маскирует сниженную детализацию удаленных объектов. На наш взгляд, хоть формально часть картинки и становится замыленной, композиционно это выглядит хорошо. При этом теряется лишь пара кадров.

Итог: настраивайте на свой вкус.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1%).

Добавляет эффект линз. К счастью, здесь он не такой явный, как в недавней The Outer Worlds. К тому же практически не влияет на производительность.

Итог: включите или выключите по своему желанию.

Виньетирование (Vignette)

Влияние на производительность: низкое (до 2%).

Затемняет края экрана, что делает изображение более кинематографичным. Потребляет мало ресурсов.

Итог: можно включать на любых системах, если нравится сам эффект.

Световые шахты (Light Shafts)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1%).

Если «Свечение» добавляло больше солнечных лучей на открытой местности, то «Световые шахты» добавляют их в проемы между зданиями, а также заставляют свет лучиться сквозь ветви деревьев или красиво проникать в темное помещение через оконные проемы. На FPS параметр практически не влияет.

Итог: включите для более красивых световых эффектов.

Повышенная четкость (Sharpen)

Влияние на производительность: крайне низкое (до 1%).

Увеличивает резкость изображения, компенсируя некоторую замыленность. Однако на высоком значении изображения становится даже чересчур резким.

Итог: включите «Низкое качество».

После грамотной подстройки графических опций вы заметите ощутимый прирост количества кадров в секунду. При этом картинка сильно хуже не станет. Если у вас еще остались вопросы — задавайте их в комментариях.

Читайте также:

Источник

Exit mobile version