Всем известны игра «Тетрис» и написавший ее Алексей Леонидович Пажитнов на компьютере «Электроника-60» в конце 80-х годов. При этом мало кто помнит, что задолго до появления электронно-вычислительной машины молодые люди в СССР стали знакомиться с миром электронных развлечений при помощи программируемых микрокалькуляторов.
Импульсом создания таких приборов послужила необходимость смягчить давление экономики бюрократической машины. Так же предполагалось, что люди науки будут использовать ПМК для сложных расчетов. И это действительно было так, но нашлись люди-энтузиасты, которые не хотели мириться с тем, что в их руках такая аппаратура используется лишь для занудных вычислений.
Если первая модель стоила астрономических сумм для рядового гражданина, что в свою очередь не позволяла выйти играм в массы, то с появлением моделей второго поколения ситуация поменялась кардинальным образом.
Помимо существенного снижения цены на изделия, инженерам удалось повысить характеристики устройств второго поколения. В моделях на борту имелось: 98 шагов программы, 4 операционных регистра в стеке, 14 адресуемых регистров памяти, возможность вести вычисления тригонометрических функций не только в градусах и радианах, но и в градах, упрощена система ввода программных переходов, организована работа с программными циклами. Именно эти модели популяризировали портативный гейминг и геймер сообщество, как класс в стране.
Самым массовым ПМК стал МК-61, принадлежащий к третьему поколению. Были улучшены параметры калькулятора, например, увеличилось количество программных шагов до 105, адресных регистров увеличили до 15, стало доступным выполнение логических операций и другие улучшения. Стоит отметить, что цена осталась, как у младшей версии.
Годом позже вышла в свет топовая версия третьего поколения — модель МК-52. Помимо всех достоинств одноклассника в нем реализовали перепрограммируемое постоянное запоминающее устройство емкостью 4 Кбит, которое позволяло записывать и хранить исполняемый код игры. Это было крайне удобно, ведь в других версиях, где не было ППЗУ, прежде чем играть, приходилось каждый раз вносить данные вручную.
Интерес к играм подогревали издательства средств массовой информации в лице юношеских научно-популярных журналов («Техника — Молодежи», «Наука и жизнь», «Информатика и образование», «В мире науки» и т.д.) и даже целых книг («Микрокалькуляторы в играх и задачах», «Игры с микро-ЭВМ», «Игры с микрокалькуляторами» и т.д.). Геймеры объединялись в клубы единомышленников, печатали свои адреса в журналах, чтобы обмениваться играми по переписке. Да-да, Вы не ослышались, играми менялись посредством доставки почтой письма, где от руки был написан код для ПМК.
Первым сообществом геймеров принято считать Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП) в Самаре, впоследствии разросшимся от Прибалтики до Владивостока, со своими региональными отделениями и штаб квартирой. Такая организация связей позволила оперативно обмениваться игровыми новинками, делиться опытом написания игр и просто проводить время вместе в кругу единомышленников.
Из великого множество игр и жанров, написанных для ПМК, хочется выделить «Лунолет» ставшей классикой. Игра выпускалась эпизодически, параллельно выходу повести «Путь к земле» в жанре научной фантастики в журнале «Техника — Молодежи». Чтобы понимать масштаб происходящего, стоит отметить, что консультантом раздела являлся Герой Советского Союза летчик-космонавт СССР Ю.Н. Глазков. История про двух храбрецов Александра Перепелкина и Михаила Коршунова, которые летят с Луны на Землю на крохотном лунолете «Кон-Тики», не приспособленным для межпланетных путешествий, не оставила равнодушными десятки тысяч детей и подростков. В журнале можно было найти код игры, который вводился в ПМК, а также инструкцию, правила, руководства и законы, которые игрок должен был учитывать.
Здесь нужно сделать уточнение, что игрок не видел отрисованной графики или элементов интерфейса, как мы привыкли видеть это в современных играх. Штурвал, панель приборов и головокружительный вид из иллюминатора игрок рисовал в своем воображении — тем запоминающимся и красочней становились приключение. Полное погружение в игру добавляло то, что жизненно важные параметры влияли на исход событий. Будь то расстояние до цели, горизонтальная и вертикальная скорости, предельное ускорение, которое могут выдержать космонавты, масса корабля без топлива и многие другие параметры, которым позавидовали бы современные симуляторы. Пошаговый геймплей позволял делать хладнокровные расчеты не спеша, сперва все обдумав, и только потом делать следующий ход внося данные в регистры. Это было важно, ведь в полете возможны аварийные ситуации. Могло кончиться топливо или пилот мог потерять сознание от перегрузок. Игра заканчивалась, когда на дисплее калькулятора выводился «0» — это означало, что посадка космического корабля прошла успешна. Далее игрок был вправе начать заново с новым комплектом данных и усложнить/упростить свой путь к цели.
Если раньше, чтобы отправиться в космическое путешествие, выбраться из кромешного подземелья или помчаться в ралли на гоночном болиде требовался дорогостоящий программируемый микрокалькулятор, то сегодня любой желающий может испытать те самые чувства и игровой опыт при помощи эмуляторов, приложений для телефонов/планшетов, даже отдельно написанных сайтов для таких игр. В кладовой интернета найдутся и игры для более поздних ПМК, которые поддерживали бейсик и ассемблер, но это уже другая история.