Компания SNK застала взлет и падение файтингов: в прошлом она могла действительно претендовать на почетное звание короля жанра, причем где не могла взять качеством — брала количеством. К несчастью, с падением индустрии аркадных автоматов и возросшими требованиями к современным играм для домашних платформ, слава и значение издателя пошатнулись. Прошло много лет (и несколько крупных денежных вливаний со стороны китайских инвесторов) прежде чем SNK смогла вернуться к разработке новых игр, наконец отодвинув бесчисленные переиздания Metal Slug и прочего на второй план.
Успех пришел не сразу: после нескольких не очень успешных попыток выступить с King of Fighters в традиционном двухмерном нарисованном облике (с вручную анимированными спрайтами, о чем писали на коробке и что решительно никого не вдохновляло на покупку), компания выпустила King of Fighters XIV — современную в плане боевой системы версию легендарного файтинга, но неказистую и откровенную слабую в техническом исполнении. Команда хотела использовать Unreal Engine 4, но отказалась от этого решения по различным причинам — о чем пожалела позднее. Зато последующий релиз, Samurai Shodown, был сделан как раз на «анриле», что позволило команде сфокусироваться на воспроизведении узнаваемого визуального стиля и в целом показать более-менее пристойную графику, более того, даже выпустить апдейт для консолей Xbox нового поколения.
Такое долгое вступление понадобилось, чтобы показать, как долго и упорно SNK шла к славе и как много сложных решений ей пришлось принять прежде, чем мир увидел King of Fighters XV — наконец-то безоговорочно современный выпуск файтинга. В пятнадцатой части не осталось места компромиссам: игра выглядит впечатляюще, персонажи симпатичные и не напоминают грубо выструганных болванчиков, а сетевой код был многократно проверен во время нескольких публичных бета-тестов. Иными словами, все условия для триумфального возвращения были соблюдены, дело осталось за малым: сделать файтинг, в который будет интересно играть одновременно и на турнирах, и неискушенным диванным киберспортсменам.
Главная идея сериала осталась без изменений: основной режим игры — сражения команд по три человека в каждой, но схватки проходят строго дуэлями. То есть, производить замену прямо во время матча, как в Marvel vs. Capcom 3, не разрешается. Один боец выбыл — его место занимает следующий, причем очередность выхода задается перед каждым матчем заново. Бой считается завершенным, когда все бойцы одной из команд повержены. Всего в игре 39 персонажей, и вариации команд могут быть совершенно разные, однако довольно скоро игрок поймет, что за этим скрывается важное стратегическое решение: кого выставлять первыми (чтобы копили общую на команду шкалу суперударов), кого последними (чтобы ее расходовать). Это также делает сами бои гораздо более продолжительными и изматывающими.
Боевая система сама по себе несложная: четыре удара (два слабых, два сильных), автокомбо, отмены суперов и перекаты, пропускающие прожектайлы. Есть и нововведение, частично скопированное из Street Fighter: позволяют пропускать удар, не прерывая анимацию, чтобы мгновенно контратаковать. Простейший обучающий режим научит выполнять все необходимые действия, а также даст возможность примерить их на боевых ситуациях. Поскольку новичков среди персонажей не очень много, ветераны сериала быстро разберутся, что к чему, — легендарные бойцы сохранили фирменные приемы. Иногда это стало поводом сэкономить на ассетах: некоторые добивающие удары перенесены из предыдущего выпуска точь-в-точь, и контраст с обновленными заметен очень сильно. В число возвращенцев попала и обаятельная Шерми — отрадно видеть ее снова в строю спустя столько лет.
В отличие от западных файтингов, King of Fighters XV не сильно старается угодить тому, кто хочет играть один и боится выходить в онлайн. Игровых режимов очень мало, причем сюжетный даже не пытается показать какую-то кинематографичность и прочие ужимки Mortal Kombat. По большому счету, назвать это большой потерей не получится: SNK всегда были известна сравнительно бюджетными играми, а в отстутствие возможности сделать хорошо, городить кривого Франкенштейна — только выставлять себя посмешищем. Суперсильных финальных боссов, своего рода аркадного наследия файтингов, тоже не осталось. Они, конечно, читерят, обладают увеличенным запасом здоровья и могут снять половину линейки жизни за один удар с большой дистанции, но не переусердствуют в этом.
Многопользовательские режимы хорошо себя зарекомендовали еще на первых тестированиях — все три версии с первого дня не испытывали проблем с подключением и прочим. Отличился только релиз на PC, который традиционно быстро взломали, из-за чего играть какое-то время было почти невозможно: то в бою вылезет финальный босс, то еще какие чудеса. При этом оптимизация этой версии относительно хорошая, многие технические проблемы поправили первыми же патчами, а включать вертикальную синхронизацию фанаты научились непосредственно в ini-файле игры. Стоит, впрочем, отметить, что как и Samurai Shodown, King of Fighter XV кажется очень «тяжеловесной» — загрузки боев, редкие подгрузки текстур, местечковое падение fps все-таки встречается.
Нет никаких сомнений, что King of Fighters XV останется с нами надолго. Сейчас это одна из самых интересных новых дисциплин, и за тем, как будут проходить первые турниры, будет очень интересно наблюдать. Разработчики постепенно анонсируют и показывают первые пакеты дополнений, куда включены дополнительные персонажи. Такой типичный, казалось бы, подход позволил все той же Samurai Shodown продержаться на плаву несколько лет.