Site icon Мир компьютерных игр

История виртуальной реальности в видеоиграх

Виртуальная реальность вовсю стучится в наши с вами двери: Sony и Microsoft обещают изменить своими флагманскими Hololens и PlayStation VR все, что мы когда-либо знали об этой технологии, в то время как мастера из Oculus уже выпустили Oculus Rift в продажу. Сейчас, когда мир стоит на пороге настоящей VR-революции, предлагаем вам вспомнить, какие попытки предпринимали игровые компании, чтобы сделать виртуальную реальность доступной для каждого.

Nintendo Power Glove

Одной из первых в данном направлении стала развиваться известная за свой новаторский подход Nintendo. В 1989 году компания выпустила Power Glove — перчатку-контроллер для NES, которая должна была вывести взаимодействие между игроком и игрой на потенциально новый уровень.

Четыре пальца перчатки были оснащены датчиками для отслеживания положения кисти пользователя, однако со своей задачей они справлялись далеко не идеально. Виной всему стало значительное упрощение изначальной технологии во время процесса разработки в пользу меньшей стоимости конечного продукта. Также контроллер был оснащен обычными кнопками геймпада от NES и специальным набором клавиш, позволявшим пользователю настроить управление в любой игре под Power Glove.

Самих же игр, которые предназначались специально для контроллера и максимально использовали его потенциал, было всего две: 3D-паззл Super Glove Ball и beat ‘em up Bad Street Brawler. Однако именно невозможность совместить эффективность устройства с низкой производственной стоимостью и погубила Power Glove. Новинка была холодно встречена как игроками, так и критиками. В числе главных недостатков нового контроллера упоминались неудобство использования, неточность отслеживания движений и острая нехватка оригинальных игр. Из-за посредственных продаж Nintendo пришлось прекратить производство Power Glove уже в 1990 году.

Но компания не собиралась останавливаться на достигнутом и уже через пять лет представила миру свою новую консоль, которая, казалось, наконец-то сделает виртуальную реальность реальностью настоящей.

Nintendo Virtual Boy

В наше время сложно найти человека, который увлекается видеоиграми и ни разу не слышал про Virtual Boy, и причин для этого целая масса. В 1995 году Nintendo, продолжая подтверждать статус главного новатора игровой индустрии, выпустила в свет первую в мире консоль, позволявшую игроку в буквальном смысле этого слова погрузиться в игру. Эффект достигался за счет технологии, способной добавлять искусственное третье измерение в 2D игры.

Изначально Virtual Boy представлял из себя шлем, оснащённый системой отслеживания движений головы игрока, который в свою очередь должен был видеть происходящее в игре с новой перспективы. Однако от этой идеи компании пришлось отказаться в связи с возраставшей тревогой о здоровье пользователя: тестеры жаловались на головные боли, головокружение и усталость глаз. В итоге, из портативного шлема Virtual Boy превратился в стационарный. Но и на этом проблемы новой консоли Nintendo не закончились. В угоду низкой стоимости производства команде разработчиков пришлось отказаться от цветного экрана, который был заменен на красно-чёрный.

Для новой консоли Nintendo подготовила стартовую линейку из трех игр, планируя выпускать еще по две игры каждый месяц после старта продаж консоли. Внимание покупателя к Virtual Boy должна была привлечь сильная рекламная компания, на которую, как заявляла сама Nintendo, было потрачено $ 25 000 000.

Однако ни наличие игр, ни относительно низкая цена не смогли спасти Virtual Boy от сокрушительного провала. Несмотря на все предпринятые разработчиками меры, пользователи все равно испытывали проблемы с самочувствием после игры. Кроме того, многие игроки были недовольны тем, что 3D-эффект в играх достигался искусственным путем, а экран у консоли красно-черный. Но, как это ни удивительно, Nintendo была готова к такому повороту событий и к моменту выхода Virtual Boy давно смерилась с фактом, что из новой консоли ничего толкового не выйдет: основные силы компании на протяжении уже долгого периода времени были сосредоточены на разработке Nintendo 64.

Несмотря ни на что, создание Virtual Boy стало важной вехой в истории развития игровой виртуальной реальности, и отголоски этого события до сих пор в той или иной форме доходят до нас, взять хотя бы дизайн Oculus Rift или PlayStation VR.

На следующие десять лет игровые компании забыли об идее создания инструментов для погружения игрока в виртуальную реальность. Однако после грандиозного успеха Nintedo Wii в середине нулевых у Sony и Microsoft просто не было другого выбора, кроме как начать разработку своих собственных motion контроллеров. И именно конкуренция двух ведущих игровых компаний в этой сфере подарила нам одно из самых интересных противостояний за всю историю видеоигровой виртуальной реальности — противостояние PlayStation Move и Microsoft Kinect.

PlayStation Move

Выпущенный в 2010 году инновационный контроллер Sony обещал, как минимум, “изменить все” (именно так звучал главный слоган рекламной компании по продвижению PS Move). В коробке с новеньким контроллером покупатель находил невзрачный жезл со светящимся шаром на конце (дизайн PS Move до сих пор является объектом шуток в интернете) и камеру PlayStation Eye, которая должна была отслеживать перемещения игрока в пространстве. Стоит признать, что одним из самых главных достоинств Move по сравнению с его конкурентами являлась высочайшая точность фиксации движений, достигавшаяся как раз за счёт пресловутого светящегося шара.

Sony верили в свой проект и не стеснялись вкладывать большие деньги не только в его рекламную компанию, но и в разработку игр для нового контроллера. Поддержкой Move обзавелись такие громкие тайтлы, как Heavy Rain, Killzone, Just Dance, Gran Turismo и FIFA. Для контроллера было выпущено немало эксклюзивов, использовавших возможности устройства на сто процентов.

Реклама и значительное внимание, которое Sony уделяла новому продукту, сделали свое дело. К 2013 году компания отчиталась о 15 000 000 проданных Move. Контроллер был тепло встречен не только игроками, но и критиками, отмечавшими высокую точность и удобство использования устройства. Однако для большинства покупателей Move так и остался игрушкой на один вечер. Во все игры, обладавшие поддержкой контроллера (за исключением разве что Just Dance) было намного удобнее играть, используя обычный геймпад от PS3. В итоге, Move запомнился, в первую очередь, как необычный игровой опыт, но не как прорыв в области технологий виртуальной реальности.

Отдельно стоит упомянуть тот факт, что контроллер совместим и с PS4, что оставляет большой потенциал для его использования вместе с PlayStation VR.

Microsoft Kinect

С Kinect всё получилось намного веселее и интереснее, чем с Move. Дело в том, что представленный в 2009 году Project Natal (а тогда Kinect назывался именно так), поражал воображение любого, кто видел демо Project Milo, разработанное Lionhead Studios и креативным директором компании, Питером Молиньё, лично. Главный сказочник игровой индустрии обещал и показывал нам то, чего мы действительно никогда раньше не видели. Игрок, за перемещениями которого пристально следила камера контроллера, управлял игрой, используя лишь движения своего тела и голосовые команды. Казалось, что мальчик Milo действительно существует и видит игрока точно так же, как игрок видит его.

Никто и не удивился (настолько феноменальной казалась технология), когда через пару лет значительную часть заявленного функционала Kinect убрали, а Project Milo был отменён. Однако Microsoft сделала то, что тогда делала чуть ли не лучше всех в мире — провела масштабную рекламную компанию, главной целью которой было привлечение внимания к проекту как можно более широкой публики. В 2011 году в США трудно было найти пачку доритос или банку газировки, на которых бы не красовался Kinect. А уж чего стоит бесплатная раздача контроллеров в сети ресторанов Burger King. По официальным данным, на рекламную компанию для Kinect Microsoft потратила феноменальные и даже сейчас поражающие $ 500 000 000.

Такой подход к делу дал свои плоды: к 2013 году было продано 24 000 000 коробок с инновационным контроллером. Однако критики отнеслись к Kinect намного прохладнее, чем к PS Move, виной чему стала сырость технологии и недостаток действительно интересных игр. Казуальные же игроки были довольны новым продуктом, позволявшим им весело проводить время с друзьями, играя в party игры в духе Dance Central. Именно для такого рода занятий контроллер подходил лучше всего.

Kinect, несмотря на все свои недостатки, ближе всех подошёл к погружению игрока в виртуальную реальность. Идеи, ставшие основой для контроллера Microsot, живы до сих пор, и именно они, легли в основу грядущего Hololens.

В игровой индустрии действительно прослеживается некоторая преемственность поколений, так, без Power Glove и Virtual Boy, возможно, никогда не появились бы Kinect и PS Move, столь удачно развившие идеи своих предшественников. Несмотря на все неудачи, которые терпели компании на этом сложном пути, индустрия всё равно уверенно движется вперед, и остаются считанные годы до того момента, когда мы с вами сможем полностью насладиться виртуальной реальностью.

Источник

Exit mobile version