Мидгар — город, где часть людей никогда не видит настоящее небо, потому что его закрывают металлические плиты. Скоростные поезда курсируют между верхним ярусом, где живут обеспеченные горожане, и нижним, где располагаются трущобы. Все это индустриальное великолепие выстроила и подчинила себе корпорация Шин-Ра. В мире, где магия — обыденное дело, она научилась использовать жизненную силу самой планеты как источник энергии. С видов Мидгара и стартует Final Fantasy VII Remake — ремейк и одновременно перезапуск одной из самых популярных ролевых игр компании Square Enix. Вернее, его первая часть — хотя в самом финале герои выбираются за пределы города, путешествовать по остальному миру они будут уже в следующих частях
Оригинальная Final Fantasy VII в 1997 году смогла влюбить в японские RPG стольких людей на Западе, что на игры жанра начался самый настоящий бум — их стали куда чаще переводить и издавать за пределами родины. Выходящая сейчас Final Fantasy VII — попытка Square Enix переизобрести собственную игру. Не в последнюю очередь для того, чтобы реабилитировать себя в глазах давних фанатов — мол, у нас есть хорошие истории, и мы знаем, как рассказывать их с чувством, толком и с расстановкой. В том числе и потому, что с новыми сюжетами в последние лет десять как-то не задалось, а тут уж точно беспроигрышный вариант.
Но в первую очередь в глаза бросается, конечно же, перемена во внешнем облике. Наверняка такое случалось и с вами — запускаешь спустя много лет знакомую игру и понимаешь, что в воспоминаниях она выглядела куда красивее. В случае с Final Fantasy VII Remake все ровно наоборот. Смотришь на полностью перерисованный для перезапуска мир, и он куда живее и богаче на детали, чем память о тех же (вполне красивых для своего времени!) локациях из оригинала. Свалки с отслужившей свое техникой, гигантские руки-краны в заброшенных тоннелях, скоростные поезда и секретные лаборатории Мидгара выглядят настолько фотореалистично, что даже дух захватывает. Воображению уже не нужно ничего достраивать. Все покажут с лучших ракурсов и подчеркнут спецэффектами — успевай только делать скриншоты знакомых сцен.
Большинство ключевых событий из оригинала сохранены. Бывший спецназовец Клауд все так же помогает местным экотеррористам устраивать диверсии, но не потому, что разделяет их убеждения, а потому что те пообещали заплатить. Его подруга детства Тифа все так же держит бар, где у экотеррористической ячейки — штаб-квартира. Клауд сталкивается с симпатичной цветочницей Айрис (кому-то привычнее называть ее Аэрис), когда убегает от полиции, а потом встречает девушку снова — когда случайно приземляется на ее клумбу. Но если раньше какие-то детали приходилось додумывать, о них упоминали одной фразой или сообщали гораздо позднее, то теперь весь сценарий выстроен так, чтобы у игрока как можно быстрее сложилась полная картина мира, а сами персонажи казались правдоподобнее. Героям дают больше шансов проявить себя и их поведение теперь можно показать в нюансах (в том числе благодаря отличной лицевой анимации). Союзники Клауда больше общаются между собой, чаще шутят, живее реагируют на происходящее, не раз рефлексируют на тему происходящего вокруг. Наиболее заметны перемены, произошедшие с теми, у кого раньше было буквально несколько фраз (в первую очередь, Джесси), но и в образы ключевых персонажей тоже добавили красок. А жители районов, где путешествуют герои, больше рассказывают о своих тяготах и чаще осуждают экотеррористов, создавая иллюзию взаправдашнего города.
Тифа переживает, когда узнает, что из-за проделок экотеррористов пострадало много мирных жителей, и не держит зла на рядовых сотрудников Шин-Ры. Айрис очень трогательно пытается завоевать доверие Клауда. Лидер экотеррористов Баррет еще эмоциональней, чем раньше, проповедует, как важно остановить Шин-Ру. Клауд огрызается на особо надоедливого NPC — сразу как только тот успел взбесить и меня. Следить за всем происходящим интересно вне зависимости от того, помните вы оригинал или нет. Сценаристы усиливают интригу, добавляя в историю новых загадочных существ и делая намеки, что судьбу (в том числе, описанную в игре 1997 года) можно изменить.
Персонажи чаще ведут себя как живые люди, и от этого замечаешь то, что в оригинале можно было легко пропустить. Скажем, что Клауд, несмотря на все разговоры о деньгах, всякий раз оказывается слишком добр, чтобы оставить симпатичную девушку в беде. Одна бросилась на шею — тут же заставила бежать на поиски взрывчатки. Другая похлопала глазками, некстати всплыло в памяти данное в детстве обещание, — пришлось идти с ней взрывать реактор. Третья мило улыбнулась — ну все, пора мутузить ее обидчиков. Легче заметить, что разных типажей не так уж и много — скажем, как той же Джесси подробнее прописывают реплики, выясняется, что по характеру она — все равно что еще одна Тифа. Все красивые антагонисты так или иначе склонны рисоваться, как будто все посещали один и тот же театральный кружок имени Сефирота. Даже Тифа и Айрис в какой-то момент выглядят как один и тот же человек — обе добрые, обе находчивые, обоим достаточно взмахнуть ресницами, чтобы мотивировать Клауда на подвиги. Но потом они все же начинают чуть больше различаться.
Всему уделяют больше внимания — в том числе, и клоунаде, которой тут тоже хватает. От японских игр привыкли ждать, что в них будет немного «странного» — абсурдные ситуации, карикатурные образы. Final Fantasy VII Remake прямо таки упивается всеми такими эпизодами — уж если выставляет против героев совсем карикатурных гопников, то те будут изображать затянутый стендап-скетч. Чем более примитивна шутка, тем больше шансов, что ее станут повторять до изнеможения — как шутку про подгоревший зад одного из экотеррористов. При этом здесь хватает и ироничных перепалок между героями, и милых шуток, и подколок — одним словом, сценаристы все же умеют в другой юмор, кроме клоунады, и он как раз цепляет гораздо больше.
«Таков наш план, Клауд, и ты его полюбишь», — говорит Клауду Айрис, убеждая завершить миссию именно так, как она просит. Любить приходится и планы авторов: менять состав команды по желанию нельзя. События срежиссированы так, что герою практически никогда не оставляют выбора (в отличие от оригинала). Такова плата за сильный акцент на сюжете: все должны быть ровно там, где им отведено историей. Правда, за все прохождение мне это ни разу не помешало — все персонажи одинаково хороши в бою, и всегда можно перенастраивать экипировку и навыки так, чтобы тот же Клауд временно стал экспертом по боевой магии или наоборот особенно эффективно лечил команду.
Челлендж в FF7 появляется уже на нормальном уровне сложности (хард открывается после первого прохождения). У классической пошаговой системы боя сражения на «нормале» заимствуют правило, что использовать предметы, магию и спецприемы можно только когда накопится достаточно энергии. А вот передвигаться по арене и бить врага обычными ударами можно свободно, и враги, в свою очередь, тоже свободно бьют героев. В серии Final Fantasy не принято делать обычные подземелья слишком уж сложными — для этого есть опциональные боссы и финальная схватка с главным противником, но в Final Fantasy VII Remake на нормале внезапно важно смотреть, к каким именно стихиям уязвим враг и чем его лучше бить, чтобы быстрее вогнать в ступор (фаза, при которой получаемый урон увеличивается).
Тут не избежишь большинства проблем, просто закидываясь быстро лекарствами, — наоборот, постоянно думаешь, как увернуться от опасности и кого атаковать первым. Вся система хорошо воспроизводит условности пошаговых боев, не жертвуя динамикой. Скажем, заклинания врагов можно перебить собственным заклинанием или спецприемов — и они могут сделать то же самое, что вынуждает вести себя осторожнее. У многих боевых умений есть радиус поражения, и на собственном болезненном опыте уясняешь, что да, враг может просто отскочить, и атака уйдет в молоко. Другое дело, что прервать можно и использование предметов — и не раз и не два мне приходилось переигрывать бой, потому что героя зацепило случайным ударом, когда он лихорадочно пытался отлечиться. Довольно странное решение не давать хотя бы несколько секунд неуязвимости на выпивание лекарства — ведь израсходованные на его применение очки энергии и так пришлось копить.
Переигрывание обставлено очень удобно — бой можно перезапустить, не теряя полученные ранее очки опыта. Вдобавок герои вступают в схватку не сразу — есть время переэкипироваться, чтобы лучше справляться именно с таким типом врагов. Так же ответственно игра подходит и к побочным квестам — всякий раз спрашивает, точно ли герой хочет продвинуться по сюжету, не закрыв те или иные задания. Самое интересное, что выполнить пропущенные тоже можно, но уже когда будет завершено первое прохождение.
А вот «классическая» система боя моментально избавляет игрока от всех тягот тактики и стратегии. Персонажи автоматически блокируют большинство ударов и ловко уворачиваются, враги бьют не так больно и защита у них слабее (по челленджу «классический режим» приравнен к «легкому») — специально для тех, кто хочет просто насладиться сюжетом.
Большие «городские» зоны перемежаются с подземельями, где идти нужно чаще всего по единственному возможному пути. Точно так же череду из драк и квестов по розыску того или иного предмета или человека разбавляют мини-игры. Отчасти это дань оригиналу — скажем, и там нужно было пережить мини-игру про приседания на скорость, чтобы добыть маскировку для миссии по спасению Тифы. От нескольких, правда, складывается ощущение, что они слишком уж примитивны, неудобны и при этом затянуты — в первую очередь, бесит местная вариация на тему погони на байках из оригинала. Причем самим разработчикам она, похоже, тоже показалась спорной — ее при перепрохождении на харде можно автоматически скипнуть.
Final Fantasy VII Remake — игра, в которой есть все, за что любят японские RPG, и все, за что их ненавидят. В ней делают сильный акцент на персонажах и драматичной масштабной истории, ведут игрока по сюжету, изредка чуть отпуская поводок и позволяя заняться побочными квестами, добавляют комичные штрихи, развлекают мини-играми. В ней повсюду — характерный для жанра колорит, от красивых злодеев, которых часто ассоциируют с jRPG, до щедрых доз абсурдного юмора. Это все равно, что возвращение в детство, которое цепляет, даже если такого детства у тебя на самом деле не было. В идеальном мире такие высокобюджетные jRPG выходили бы гораздо чаще — но пока приходится лишь ждать следующего эпизода.