Site icon Мир компьютерных игр

Evil Genius 2: прекрасный тренажер для диванных суперзлодеев

Эстетика старых шпионских боевиков с карикатурными злодеями, грезящими мировым господством, постепенно забывается. Ни фильмов не снимают, ни книг не делают, ни тем более игр. Evil Genius 2 — странное исключение из правил, старательно (но не полностью) копирующее оригинал шестнадцатилетней давности. Тематически это прямой билет в ностальгию по Остину Пауэрсу, а внутри — сложная, местами запутанная и нескладная стратегия для самых терпеливых.

Долгий путь к покорению планеты начинается от лица одного из четырех злодеев, за каждым из которых закреплен собственный комедийный образ и набор уникальных умений. Так, Красный Иван из Ивании — тиран и диктатор, ни во что не ставящий жизнь миньонов и довольно быстро превращающий свое укрытие в напичканную охраной казарму. Эмма незаметнее проводит операции на карте мира, а блестящий лысиной Максимиллиан быстрее и эффективнее находит способ подзаработать. Залика первой откроет прелести новых технологий и научных достижений. Нюансы менеджерского подхода при выборе конкретного злодея не совсем очевидны, поэтому зачастую решение оказывается продиктовано скорее симпатиями к определенному типажу негодяя, чем расчетом.

То же касается и выбора затерянного на карте мира тропического острова, на котором таинственной организации предстоит основать базу. На что действительно надо обращать внимание, так это на удобство постройки специализированных залов — есть ли там место или придется выстраивать длинные кишки коридоров, забивая свободное место там и тут одними и теми же комнатушками. Ведь Evil Genius 2 — это игра в первую очередь про постройку и обустройство острова и только после про все остальные развлечения из видеороликов.

Обитель затаившего злобу на мир злодея растет ужасно медленно, но самое раздражающее в этом деле — необходимость время от времени перестраивать уже возведенное. Так, поначалу цитадели зла практически ничто не угрожает, и игрок отводит побольше места под полезные комнаты (где будут стоять генераторы, усилители радиосвязи и прочие) и совсем тесно-тесно возводит тюрьмы, тренировочные залы и лаборатории. Если не заглядывать в древо исследований и не консультироваться с гайдами, то первая база через часа три после начала пойдет под снос: хранилищ денег окажется очень много, генераторных еще больше, а шпионов негде будет содержать и казнить. Так вот, когда приходит время обустраивать отдельный кабинет для подконтрольного злодея, необходимость в пространстве под новые комнаты вырастает многократно, а спуститься на другие этажи нельзя — технология, дескать, зависит от сайдквеста, до которого еще надо дотерпеть. Вот и приходится заменять старые генераторы новыми, тратить деньги на полную перепланировку и молиться, чтобы во время ремонта не пожаловали особенно дотошные представители закона и не устроили на базе диверсию.

Проверки на базе происходят регулярно и зачастую незаметно для большого босса. «Публичную» часть острова, представляющую собой казино, время от времени навещают тайные агенты — их можно заметить по странной походке и характерному внешнему виду. Опасными они становятся в тот момент, когда вслед за каким-нибудь сотрудником империи зла просачиваются на базу, фотографируют генераторы и прочий беспредел, и беспрепятственно покидают территорию — жди, значит, беды. Чтобы этого не произошло, их можно либо отвлекать игрой в карты и другим досугом, либо вручную рассекречивать, а дальше казнить на месте либо отправлять в тюрьму, а оттуда — на перевоспитание или допрос.

Агенты навещают тайный остров не случайно. Как говорится в одном из диалогов из обучения, тайная база на затерянном в океане острове не привлекает внимание ровно до того момента, пока над ней не начинают кружить вертолеты. Происходит это из-за активной деятельности на прилегающих к базе территориях — махинациях, пользуясь терминологией Evil Genius. Игроки могут раскинуть криминальную сеть вокруг острова, и таким образом получить доступ к ценным специалистам, легким деньгам, помощникам. Но чем больше внимания уделяется «международным отношениям», тем сильнее нарастает напряженность в регионе и тем большей угрозе подвергается цитадель зла. Все это, правда, цветочки, а настоящие испытания начнутся с появлением суперагентов и их диверсионной войны на той же карте мира.

Большое количество побочных заданий и сайдквестов помогает постепенно освоиться во всех тонкостях управления криминальным бизнесом, но вопросы все равно остаются. В первую очередь это касается баланса управления и микроменеджемента. Так, миньоны, как им и положено, — довольно несмышленые (тут даже есть чудовищный инструмент мотивации сотрудников — показательная казнь кого-нибудь одного на глазах у остальных), а когда дело касается ловли тайных агентов — и вовсе беспомощные. Они также безынициативны и в других бытовых делах, а когда теряют мотивацию — просто сбиваются в кучу и ничего не делают. При этом база может быть на грани уничтожения — пожары в технических комнатах, тревога ревет по всем коридорам, вражеские агенты чуть ли не рейдерский захват устроили. Но безвольным приспешникам зла плевать, стоят обиженные и с места не сдвинутся.

Хватает и ситуаций, кажущихся для игроков безвыходными, а также хитрых абьюзов. Там, в начале обучения база находится в сравнительной безопасности, и можно беспрепятственно изучить все умения, заблокированные сценарием. Но стоит очень аккуратно соглашаться на побочные задания — их нельзя отменить. Первый выбор одного четырех приспешников не является выбором по факту, чье задание приняли — того и взяли. Когда есть десять историй для прохождения, странно концентрироваться только на одной. В интернете могут встречаться отзывы, что побочные задания заблокировали что-то, без чего нельзя пройти дальше — это скорее всего неправда, просто переход от обучения к практике зачастую резкий и игра не дает прямого указания что делать дальше.

Во всех сравнениях с первой частью Evil Genius 2 представляют в не самым выгодном свете, но это можно списать на фанатское праведное брюзжание. В то же время сам ритм игры вряд ли удастся починить, и это скорее огорчает: перед финальной стадией технологического развития базы от процесса начинаешь уставать и раздражаться от рандомных скачков уровня сложности. Расставлять ловушки быстро надоедает (это не очень полезный инструмент), а второстепенные задания оказываются однотипными, шаблонными. Но все это случается уже сильно после двух десятков проведенных в игре часов.

Источник

Exit mobile version