9 ноября Sony выпустила новый большой эксклюзив — продолжение God of War. Ragnarok должна стать финалом скандинавской дилогии: авторы уверяли, что еще одну игру, как минимум в этом же сеттинге, они делать не планируют. Мы провели в экшене несколько часов, исследовали первый мир и теперь делимся впечатлениями.
God of War: Ragnarok сразу дает понять: перед нами классический блокбастер Sony — дорогой, красивый, масштабный и эпичный. Игра стартует с путешествия Кратоса и Атрея по лесу во время Фимбулвинтера — апокалиптической трехлетней зимы, предшествующей Рагнареку. Смерть Бальдра в первой части привела к наступлению холодов, и теперь герои выживают, как могут: прячутся в своем старом доме, который окружен магической защитой, а на охоту катаются за пределы территории. Там их (судя по всему, регулярно) пытается убить Фрия — мать Бальдра, которая не может простить Кратосу утрату сына. В первой же экшен-сцене жена Одина атакует упряжку с главными героями, но безуспешно.
Дальше события развиваются стремительно, а беды сыпятся на героев без перерыва. В единственной сцене, где бог войны хочет наконец лечь поспать и отдохнуть, уже нервно хихикаешь: бедняге не дают ни секунды покоя. Вскоре дом Кратоса посещают Один и Тор, завязывается конфликт, и герои вынуждены отправиться в новое путешествие на поиски Тюра. Атрей верит, что тот даст ему ответы на мучающие его вопросы, а заодно поможет уладить все проблемы с суровыми скандинавскими богами.
Несмотря на все ограничения прошлого поколения (игра также вышла на PS4) God of War: Ragnarok выглядит шикарно на PS5. Во многом это заслуга художников, аниматоров, дизайнеров локаций и персонажей: во время прохождения постоянно приходится одергивать себя, чтобы не делать скриншоты каждые пару минут. Биомы меняются, деревья от ударов летят в щепки, а каждое движение Кратоса передает одновременно его мощь и накапливающуюся усталость. В каждом элементе игры прослеживается внимание к мелочам, будь то детали экипировки или новое поле для боя.
Выдают наследие PS4 разве что совсем масштабные локации и постоянные «пещеры» для подгрузок. Если забраться куда-нибудь высоко и осмотреть первый мир, то замечаешь простые двухмерные декорации вдалеке. Многие арены связаны между собой ущельями, в которых герои медленно протискиваются вперед: уместить на HDD огромный мир и быстро грузить его не получается.
Ragnarok устроена как игры Dark Souls: теперь есть центральный хаб для путешествий в другие миры, которых стало гораздо больше. При этом локации устроены нелинейно: в первой же из них можно отвлекаться на решение головоломок и сбор ресурсов для крафта нового снаряжения. Мы пока видели только один мир, но устроен он последовательно и понятно: всегда ясно, куда идти по сюжету, а куда — чтобы заняться чем-то еще.
Устроено новое приключение следующим образом: мы отправляемся в доступный мир, выполняем сюжетные и побочные задания, собираем ресурсы, после чего возвращаемся, прокачиваем героев и снаряжение, а затем идем на новый круг. Элементы метроидваний здесь тоже присутствуют: некоторые части миров закрыты на старте, но к ним можно получить доступ позже. Так авторы поощряют исследование локаций и одновременно затягивают прохождение.
Уже в первом мире от основного квеста отвлекают постоянно. Некоторые задания не отличаются креативностью: сходи в три места и выполни три одинаковых действия, победив по дороге всех врагов. Но найденная по дороге другая побочная миссия оказалась очень даже интересной: герои постоянно обсуждали философские темы в духе Достоевского («тварь дрожащая или право имеет»?) и спорили, как правильно будет поступить. Авторы Ragnarok уверяют, что во время дизайна побочных миссий вдохновлялись «Ведьмаком 3», и хочется верить, что это правда.
Что касается геймплея, то тут пока заметных изменений минимум. Во всяком случае, в первых часах игры. Боевая система работает так же, как и раньше, хотя управление кажется более отзывчивым. Кратос наносит легкие и тяжелые удары, блокирует щитом вражеские атаки, а различные комбо позволяют сделать процесс зрелищнее. Остались и руны, которые дают раз в пару минут совершать мощные магические атаки. Режим ярости тоже на месте: впадая в безумство, Кратос громко орет, лупит всех вокруг голыми руками и убивает рядовых противников за пару секунд.
Есть и некоторые изменения. Клинки Хаоса теперь доступны со старта, а щит у героя даже на время отбирают — приходится учиться уклоняться. Кроме того, Кратос теперь может «заряжать» оружие определенным типом магии: это увеличивает урон по врагам. На аренах появились новые интерактивные объекты: например, стоит схватить дерево и с размаху врезать ближайшему противнику.
Коллекционирование предметов стало чуть удобнее и проще. О любой новинке сразу можно почитать в кодексе, а записки не превращаются в длинные рукописи, которые надолго отвлекают от игры. Чтение редко занимает больше 10 секунд, поэтому теперь наконец просматриваешь вообще все.
Из странного пока хочется отметить поведение Кратоса и их отношения с Атреем. Сюжет God of War будто бы перезапустили: если в конце первой части их отношения наладились и стали проще, то теперь сын вновь вздрагивает от каждого крика отца, а бог войны не желает слышать никаких предложений. Кратос с утробным рыком все же иногда соглашается с какими-то идеями, но конфликт между парой иногда выглядит немного искусственным.
Пока что God of War: Ragnarok оставляет самые приятные впечатления. Большая, красивая и зрелищная игра, в которой море занятий и отличная боевая система — таких блокбастеров очень не хватало. Нашу полную рецензию ждите в ближайшие недели: кажется, быстро пробежать такую игру не получится при всем желании.
Ещё на PLAYER ONE:
- Больше трюков, меньше «вау»: впечатления от второй главы Turbo Overkill
- Tarkov в космосе: первые впечатления от Marauders
- Тентаклей по голове: как изменилась Darkest Dungeon 2 за год
- Обзор Sunday Gold на фоне рассуждений, как Disco Elysium меняет мир RPG
- Quake 3 Arena у вас на столе: почему стоит сыграть в «Войны Чёрной Розы»