Просыпаюсь. Что-то ехидное бубнит мой рептильный мозг. Не помню ни хрена. Голова трещит так, что неосмотрительно включенный свет и убить может. Свисающий с вентилятора галстук говорит, что он мой друг, и убеждает его надеть. Что-то тут не так. Что-то не так…
Ах да! Он на вентиляторе. Если он мой друг, зачем я его туда закинул? С друзьями так не поступают. И кто разбил окно у меня в номере?
ЛОГИКА [просто: успех]: Не тот ли это поганец, что нагадил тебе в штаны?
С такой захватывающей загадки начинается Disco Elysium — вышедшая в этом году RPG от эстонской команды ZA/UM, вдохновленная сериалом True Detective, игрой Planescape: Torment, книгами Стругацких и так далее. В ней нам предстоит взять на себя роль пьяницы-полицейского, который собирает стеклотару, бегает без штанов, плохо поёт караоке, говорит девушке «I want to have fuck with you», воображает себя инкарнацией местного Карла Маркса и встречает человека столь богатого, что движение фотонов рядом с ним искривляется.
Кстати, это одна из лучших игр с нелинейным сюжетом, что выходили за последние годы.
Заумь
ZA/UM делала Disco Elysium семь лет — инди-разработчикам редко выпадает удача так долго работать над одним проектом. В результате получилась изометрическая RPG без боевки, с очень небольшим миром (даже при щедром подсчёте там всего пяток глобальных локаций, а если по совести — одна), тремя десятками персонажей и фиксированным протагонистом. Гейм-директор и ведущий сценарист игры Роберт Курвиц утверждает, что на внимательное прохождение уйдет 60-90 часов (в его единственном интервью после релиза число выросло до 120), но обычно игроки справляются за 30-40. Темп во многом зависит от скорости чтения: хотя у игры интересный визуальный стиль, напоминающий переливы акварели, основную часть времени вы будете читать тексты.
«Звучит не слишком вдохновляюще», — подумаете вы.
И ошибетесь: сюжет Disco Elysium столь захватывающий, вариативный и многогранный, что оторваться от нее невозможно.
Выше упоминалось, что играть придется за фиксированного протагониста. Это и правда, и нет: у нашего героя (имени его мы сперва не знаем — накануне он упился настолько, что забыл вообще все, включая историю мира и что такое «деньги»), скажем так, неоднородная личность. Его характеризуют двадцать четыре параметра, разбитых на четыре группы (интеллектуальные, душевно-этические, телесные и связанные с моторикой). Есть у вас, к примеру, «глазомер» (позволяющий реконструировать события), «внутренняя империя» (воображение… или сдвиг крыши?), «сумерки» (рефлекс «бей-беги»), «наблюдательность». Все это добро используется в диалогах и взаимодействиях: чем выше параметр, тем проще удачно бросить кубики и преуспеть. Но не это главное: еще эти параметры разговаривают.
Да-да, в Disco Elysium вы играете, по сути, за целую партию — аспектов собственной головы.
Властность пристально следит за тем, чтобы кто-нибудь вас не унизил, и поможет надавить на подозреваемого. Эмпатия указывает на неочевидные реакции. Электрохимия хочет ТУСИТЬ, желательно ХАРДКОРНО, и это может включать в себя секс, наркотики и, главное, ДИСКО! Стоит прокачать параметр до определенного уровня, и он начнет вклиниваться в диалоги, комментируя их со своей точки зрения, уводя порой в побочные ветки и разворачивая события по-своему. Более того: если навык перекачать, он совсем уж потянет одеяло на себя, вы не сможете ему противиться — и творческая «внутренняя империя» сделает вас чокнутым, а чуткие «сумерки» — паранойяльно агрессивным. Каждый навык — по сути, полноценный персонаж, способный вмешаться в любое событие.
А навыков, напомним, двадцать четыре.
Задним числом изумляешься, что ZA/UM уложилась всего в семь лет.
Вглубь, а не вширь
И что же со всем этим добром делать? Придя в себя голым и похмельным, наш безымянный герой горестно выясняет, что он вроде как полицейский и от него чего-то ждут. За мотелем на дереве висит труп — висит уже неделю, ведь вместо того чтобы его снять, полиция… ох.
Что именно вы тут вытворяли, выяснять придется долго.
В этом вам поможет Ким Кицураги — полицейский с соседнего участка, которого подсунули вам в напарники. На ваши выходки он реагирует философски — постарайтесь только не расстраивать его наркотиками.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ [сложно: успех]: Но наркотики повышают характеристики.
СИЛА ВОЛИ [средне: успех]: Временно.
ЭЛЕКТРОХИМИЯ [легко: успех]: Но как же ТУСА?!
ДРАМА [средне: провал] Простите, сир, но эта стилизация — добавить нас самих в вашу рецензию — мне кажется сомнительным решением…
Уголок мира вам достался бедный и маленький, и дело вы раскручиваете не то чтобы масштабное. Никакого спасения мира — сплошные производственные разборки.
Но там, где большинство игр идут вширь, Disco Elysium копает вглубь. Да, персонажей всего несколько десятков — но у каждого не просто есть своя история, а история небезынтересная — не филлер. Каждый играет в событиях какую-то роль, а ко многим вы будете возвращаться раз за разом, открывая их со все новых сторон.
Многослойны и неоднозначны и конфликты. Вы за кого: за цивилизованную, благонамеренную и абсолютно безжалостную корпорацию, эксплуатирующую местные силы, или за местных лидеров, коррумпированных и циничных? Это уже вопрос не то чтобы однозначный. А если корпорация прислала штрейхбрейкеров? А если они не те, за кого себя выдают? А если местные при этом вершат самосуд? А какую роль вообще в этом мире играет полиция? Конфликт обрастает множеством слоёв и деталей — и в какой-то момент вы вполне можете поймать себя на том, что отошли от компьютера поразмыслить, как же правильно поступить, пусть ваш выбор — это лишь буквы в интерфейсе диалога.
Благо система, по которой в игре течет время, к этому располагает.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ [просто: успех]: События Disco Elysium займут около игровой недели. Время течет только в диалогах и взаимодействиях, причем конкретный выбор промотает конкретное количество минут. Пока вы ходите по игровому миру или делаете чай в реальном, время не двигается.
ЛОГИКА [сложно: успех]: Получается, к каждой реплике в каждом диалоге привязана переменная, указывающая, сколько времени она проматывает. Наверняка большинство этих взаимодействий автоматизированы, но все же, все же…
ЭМПАТИЯ [средне: успех]: Кто-то ОЧЕНЬ много кодил. И наверняка ночами.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ [просто: успех]: Семь. Лет.
Кстати, большой квест об игровой студии, разорившейся из-за чрезмерных амбиций, в Disco Elysium тоже есть.
Идеологии
Когда вас в последний раз спрашивали в игре, сколько миллионов надо было убить коммунистам? Когда предлагали обдумать расовую теорию (да-да, ту самую, про форму черепов)? Взвесить, что хуже: ультралиберализм с невидимой рукой рынка у тебя в штанах или «королевство совести» — беззубый центризм, который только и умеет, что сохранять статус-кво?
Если любой из вопросов (или даже отдельных слов) в абзаце выше вызвал у вас эмоции и желание настрочить пламенный комментарий, Disco Elysium будет вам любопытна. В эпоху, когда ААА-студии стремятся избежать любых потенциально спорных высказываний, а геймеры и сами зачастую требуют «игр без политики», ZA/UM выливает игроку на голову целый коктейль идеологий — и то ли глумится над каждой из них… то ли нет.
Вы можете совершенно серьезно отыгрывать радикального фашиста с ноткой инцельства (правда, вас будут одолевать галлюцинации о «стрäшных бäбäх»), монархиста, коммуниста — да любого «иста» — и даже найти штаны, дающие +1 к совести. Не можете вы только одного: понять, насколько это все серьезно. Тоска, юмор, абсурд и интеллектуальные дискуссии смешиваются в Disco Elysium в совершенно гремучей пропорции.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ [просто: успех]: К слову о штанах! В игре есть полноценный инвентарь. Одежда дает бонусы и штрафы к характеристикам. Алкоголь, табак и наркотики временно их повышают. Предметы можно использовать.
ЛОГИКА [просто: успех]: О том, что в этой игре есть не только экран с диалогами, но и другие полноценные системы, стоило сказать в начале статьи.
ДРАМА [средне: успех]: Но сир! Сия игра сильна сюжетом — все прочее лишь рамка. Полно вам.
Чертоги разума
Некоторые события в Disco Elysium заставляют нашего героя задуматься. В прямом смысле: в голове его возникает мысль, которую можно интернализировать (то есть, скажем так, сжиться с ней). Что там, в конце пустоты, где из всего многообразия мира существует лишь звук, который издает человеческая гортань при глотке? Можно ли поймать коль-да-ма-ма-даку — криптида, состоящего из звука? Как вы относитесь к ХАРДКОРУ? Существует ли гомо-сексуальное подполье?
…Почему вы такой крошечный? Почему ничего вокруг не узнаете?
Может, это просто жамевю.
В процессе осмысления мысли дают одни бонусы и штрафы, после осмысления — другие (и даже немного меняют геймплей). В общем, это что-то вроде местной системы перков. Но как у каждой характеристики тут есть характер, так у каждого перка есть содержание: многие мысли попросту интересно читать, а еще они возникают в очень разных ситуациях (иногда к мысли ведет конкретная реплика в конкретном диалоге, иногда — статистика ваших действий и так далее), поэтому за каждой из них в некотором роде стоит небольшая история.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ [просто: успех]: Как и полагается RPG, в Disco Elysium игрок получает за успехи опыт — только драться здесь не придется, так что успехи будут в основном в продвижении сюжета. За 100 очков опыта можно прибавить единицу к любому параметру, открыть новый слот в чертогах разума или забыть ненужную мысль.
ЭЛЕКТРОХИМИЯ [просто: успех]: Мысль о том, что ты СУПЕРЗВЕЗДА, не может быть ненужной.
ЛОГИКА [средне: провал]: Голый, похмельный, ничего не помнит, ни гроша в кармане, при встрече с ним люди почему-то отводят глаза. Суперзвезда. Не вижу подвоха.
Итого
Disco Elysium написана блестящим языком. У каждого героя свой стиль (озвучена лишь часть реплик, но индивидуальность заметна и на письме). Первые несколько игровых дней она — комедия с экзистенциальными нотками, потом становится серьезнее, но хлесткость фраз никуда не девается. (Много ли вы знаете игр, цитатам из которых посвятили отдельный аккаунт в твиттере?)
К сожалению, для отечественного игрока это омрачается тем, что русификации пока нет — хотя разработчики заявляли, что планируют ее.
Создатели Disco Elysium провели колоссальную работу над нарративным дизайном, преподнеся нам не книгу в цифровой обертке, а действительно интерактивное повествование. Бросовых параметров нет, нет «скучных» и «интересных» билдов, провалы подчас увлекательней успехов. Многочисленные сюжетные линии тесно переплетаются, а проходить их при этом можно в любом порядке — свободы игроку дают немало.
К сожалению, ее становится меньше в самом финале игры — он достаточно рельсовый. И от жульничества с сохранениями вас удерживает только совесть: провальный бросок легко переиграть загрузкой.
Disco Elysium знает, в чем ее главная сила. Интерфейс диалогов удобный, тексты разбиты на небольшие фрагменты, перемежающиеся вашими репликами: вроде и много читать, а ощущения стены текста нет. Все остальные системы: опыт, броски костей, перемещение, инвентарь, — нужны лишь затем, чтобы обслуживать сюжет.
К сожалению, это значит, что порой придется тягомотно бегать из одного конца карты в другой — прямо как в старых квестах типа Syberia. К огромному сожалению, бег не шибко быстрее ходьбы.
Довершают впечатление меланхоличная музыка и жутковатые портреты аспектов вашей личности.
К сожалению, эта вроде бы нетребовательная технически игра на не лучшем компьютере может и подтормаживать.
Disco Elysium нельзя назвать идеальной. Она не заинтересует любителей экшена, сложной прокачки или хитрых систем. Она озвучена лишь частично, и, несмотря на стильность, инди-бюджет ее все-таки заметен.
Но это лучшая сюжетная игра последних лет. Если вы любите загадки и интригу, неоднозначных героев и запутанную политику; если вам интересно разобраться, что же довело нашего бедного героя до столь плачевного состояния и кто оставил труп за мотелем (и, кстати, кто вообще этот труп), а ещё — скоро ли конец света, то Disco Elysium для вас.
Читайте также:
Подробное прохождение игрыDeath Stranding — больше, чем игра про курьераБлеск и нищета ShenmueVampire the Masquerade — Bloodlines 2: вампиры и нелинейность