Site icon Мир компьютерных игр

Cyberpunk 2077 — идеальная реализация всех киберпанк-фантазий (и испытание для GeForce RTX 3080)

Насколько 2020 год проклят, настолько и киберпанк-антиутопия Cyberpunk 2077 – приятное место, куда хочется сбежать от новостей. Пишу сейчас эти строки, а сам хочу загрузить сейв из середины игры и просто гулять по улицам Найт-сити, разговаривать с торговыми автоматами и городскими сумасшедшими, снимать киберпроституток и жрать дешевый рамен, подслушивать разговоры русских бандитов, гонять по хайвеям на мотоцикле, забираться куда повыше и смотреть, как лучи киберпанка мерцают во тьме близ небоскреба Арасаки.

В проклятом 2020 году и Cyberpunk 2077 обязан был оказаться плохой, дурной игрой – слишком короткой, слишком скучной. Поляки не умеют в шутеры, никакой игры не существует, – вы наверняка читали об этом в комментариях. Вышло наоборот: в Cyberpunk 2077 прекрасно все (кроме, наверное, системных требований для ПК, а также отсутствия версии для некстген-консолей прямо сразу). Это эталонная RPG, где все сделано правильно: и история, и персонажи, и мир. Это как лучшее в Final Fantasy VII Remake, третьем «Ведьмаке», Skyrim, Yakuza и Way of the Samurai (ну или, если кто помнит, Breath of Fire: Dragon Quarter) одновременно – и в невероятно красивом оригинальном киберпанк-сеттинге.

Сложно говорить о сюжете без спойлеров – могу только сказать, что внезапных поворотов, предательств, смертей и сильных драматических моментов тут хватит на десять сезонов хорошего сериала. Если вам вдруг будет казаться, что вот она, вершина напряжения и ключевая драма в жизни героя, то нет – это еще не все, реальный конфликт только впереди. При этом в каждом прохождении эти драмы будут еще и разными – и потому что герой решает, как конкретно он будет справляться с задачами, и потому что за задачи будет браться разные.

В большинстве RPG (даже очень хороших) на первый план бесстыдно вылезает структура игры: вот тут – основные квесты, а вот тут – дополнительные, вот тут захватываем вышки, а вот тут гриндим экспу. Из-за этого и прохождение выходит механистичным – не приключение, а последовательная зачистка вопросиков на карте и проставление галочек в списке квестов. Такие игры редко удивляют, и бросить их пути – обычное дело. Cyberpunk 2077 старается быть не сборником квестов, а связной и одновременно непредсказуемой историей.

В Cyberpunk 2077, конечно, тоже есть и интерфейс, и вопросики, но это вспомогательный инструмент, о котором редко вспоминаешь. Игра раздает квесты через внезапные (то есть, не сразу после выполнения предыдущего задания) звонки и сообщения, а на интересные события можно наткнуться просто так: идешь по улице – там бандиты подозрительное здание охраняют. Что важно, непредсказуемость раздачи квестов – не иллюзия. Как объясняли геймдизайнеры игры, в Cyberpunk 2077 есть сложная внутренняя система токенов, которая решает, открыть ли вам то или иное задание и если да, то когда. При этом ни на секунду ты не можешь забыть об основной цели – игра уж очень умело мотивирует узнать, что же ждет за следующим поворотом.

Получается, что каждое прохождение Cyberpunk 2077 – это цельная, единая история, по которой можно двигаться к финалу как душе угодно и почти без подглядывания в интерфейс, зато с максимальным отыгрышем роли. Вот я сходил на основной сюжетный квест и познакомился там с чертовски красивой девушкой Панам. А вот она внезапно уже названивает и просит о помощи в личной проблеме – и хочется бросить все дела и поехать к ней в Пустошь просто чтобы лишний раз услышать ее голос (звонок от Джуди сбрасываю, она мне не нравится). На обратном пути можно завалить киберпсиха или поймать беглое такси, заработанные деньги спустить на имплантаты. На выходе из больнички в мессенджере упадет еще заказ – перегнать бандитскую тачку в гараж на окраине (в багажнике тачки, увы, не красивая азиатка, а внезапно афроамериканец Александр Пушкин), а там уже и по основному сюжету придет апдейт. В финале игры, к слову, окажется, что и помощь Панам была не зря – это открывает целую ветку действий.

Прохождение Cyberpunk 2077 воспринимается как единая история еще и благодаря великолепному Джонни (Киану Ривз), который может внезапно появиться в середине любого сайд-квеста или вообще во время прогулки по Найт-сити. Он, например, может заговорить с музыкантом-попрошайкой – чтобы открыть сайд-квест о постаревшем фанате Джонни-музыканта – или поговорить о том, что часики-то тикают, а корпорация еще не повержена. Бессмысленно идти только по формально основному квесту (а только это занимает часов 25) – так будет пропущена почти вся основная же история. Интереснее даже поступить наоборот – пройти игру до конца и получить финал, не завершив основную кампанию. Хотя правильнее всего отыгрывать роль и принимать за V те решения, которые вы бы сами приняли в ее (или его, пол персонажа выбирает игрок) ситуации.

Слово «великолепный», впрочем, касается не только Джонни, а абсолютно любого персонажа игры с хоть сколько-нибудь заметной ролью. Они все невероятно живые. Поэтому, например, когда берешь телефончик у Панам или Джуди, а потом приходишь в гости на посиделку у костра или на кухню с пиццей и там сидят друзья девушки, это похоже на то, словно ты и вправду живешь в Найт-сити, словно и вправду с кем-то познакомился, и теперь надо как-то ловко влиться в эту сложившуюся компанию, чтобы потом уже смеяться вместе со всеми над внутренними шутками и чувствовать себя своим в этой тусовке (правда, потом людей из этой тусовки очень больно и неприятно отправлять на смерть).

Серьезно, в игре идеально смоделированы все значимые персонажи, особенно здорово смотрятся волосы в какой-нибудь пышной женской прическе. Актеры для английской озвучки подобраны идеально – например, пожилой японец с замашками якудзы говорит по-английски с максимально правильным акцентом и интонациями. В Найт-сити полно японцев, русских, испанцев, поэтому повсюду слышна аутентичная речь (русская, пожалуй, даже со слишком жестким матерком, но стопроцентно правильная). Очень хороши и тексты диалогов – люди разговаривают образно, ярко, с характерными для каждого персонажа речевым характеристиками.

Еще на ранней стадии разработки ходили разговоры (Гибсон, например, говорил), что киберпанк-то в игре ненастоящий – слишком цветастый. Но нет, Гибсон был неправ, Cyberpunk 2077 – ультимативная реализация фантазий о том самом киберпанке, каким его задумывали отцы-основатели жанра в восьмидесятые (из-за чего игра даже кажется немного ретрофутуристичной). В Cyberpunk 2077 есть все что нужно – кибербомжи в подвалах, цифровое бессмертие, переселение сознания в чужое тело, полеты по виртуальной реальности и визуализация компьютерных сверхразумов, драки с киберниндзя на катанах, снафф- и секс-ощущалки, не говоря уже об авианосце японской корпорации, надзирающим над осколком бывших США, и новостей с урановых рудников возрожденной России.

Даже отсылки к богомерзкой «Матрице» (из-за которой «киберпанком» начали называть абсолютно все сюжеты про виртуальную реальность) можно простить, потому что отсылок к «Джонни-мнемонику» тут куда больше. Люди с цветным волосами и неоновые вывески не делают Найт-сити сколько-нибудь веселым и гламурным, и даже богатые на вид красотки могут оказаться секс-куклами, чья дорога проложена на самое дно дна.

Бои в Cyberpunk 2077 – точно такая же реализация киберпанк-фантазий с поправкой на то, что обычно (ну, например, в Shadowrun) роли бойца и хакера разделены, а тут нужно в одиночку заниматься всем по чуть-чуть. Игра довольно щедро раздает очки для повышения характеристик, позволяет экипировать сразу три вида оружия и выдает самые полезные инструменты взлома прямо на старте, так что создать какого-то совсем однобоко развитого персонажа не получится, да и незачем – всегда лучше в начале боя тихо снять несколько противников и поотключать турели взломом, а потом уже только начинать пальбу. Характеристики (как и происхождение героя), разумеется, влияют и на прохождение миссий (многие двери проверяют навыки силы или интеллекта), и на опции в диалогах (и, как следствие, целые ветки квестов), и на доступность тех или иных видов оружия – это тоже надо учитывать.

При этом навыки, вроде «стелс», «холодное оружие» или «быстрый взлом» прокачиваются по мере того, как применяешь именно их в бою, поэтому к финалу ваш V все же оказывается специалистом именно по избранному вами же стилю, да и перки с экипировкой можно подобрать под него же. Я с самого начала, например, полюбил катану, поэтому моя V в итоге научилась очень быстро бегать, и в движении у нее повышалась защита – идеально, чтобы носиться как угорелой и шинковать солдат на куски (расчлененка есть). А роботов я удаленно взламывал и сжигал им электронику коротким замыканием (но иногда тоже рубил катаной; а еще я однажды зарубил катаной целый автомобиль). Но если что – мог бы и из снайперки убить, просто больше времени бы заняло.

Проходить игру можно и целиком по стелсу, но это куда дольше и очень часто непрактично: обычно по контексту миссии понятно, где от игрока ждут экшена, а где лучше быть максимально осторожным. Но, наверное, многим игрокам захочется отыгрывать определенный стиль, наплевав на эффективность, – так что можно попробовать быть и чистым хакером, и специалистом по умному оружию с самонаводящимися пулями, или вообще вставить себе клинки вместо рук и превратиться в боевого киборга. Просто потому что так можно. И уровень сложности желательно поставить повыше, но уже на втором прохождении. Или на третьем.

Система экипировки немного похожа на Assassin’s Creed Origins и Odyssey – оружие и броня падают в огромных количествах, отличаются степенью редкости и могут быть модифицированы. Большая часть – дрянь, которую надо сразу же продать или разобрать на запчасти. Если же какой-то предмет – ну, например, очки Джонни-музыканта или снайперскую винтовку Панам – хочется использовать даже тогда, когда он уже устареет, можно сделать апгрейд и повысить его характеристики. Оружие и боевые программы можно даже крафтить и, если прокачать соответствующие навыки, создавать предметы качеством получше, чем просто так попадаются в игре. Киберимплантаты, напротив, можно добыть только у докторов, и самые лучшие не просто дорого стоят, но и залочены на репутацию V. Единственным предметом, на который во время прохождения я копил деньги, стала продвинутая операционная система с кучей слотов для программ и большим буфером для взлома – и она потом чертовски быстро окупилась.

От операционной системы можно плавно перейти к багам (хотя даже они в игре про баги кажутся фичой). Комментаторы в Интернете уже внутренне готовы разгромить игру за них и, наверное, они смогут насобирать достаточно доказательств. Но юмор в том, что я лично не столкнулся ни с одним значимым визуальным или тем более геймплейным глюком. То есть, игра подвесила у меня компьютер примерно 10 раз за прохождение, но это другое. Я не шучу – это действительно проблема, которую можно без труда решить патчем и которая не ломает игровой опыт. Xbox Series X у меня зависал на старте чаще, и в самых разных играх. Но чтобы вы знали – честно говорю, что и как. Также FPS падает вдвое, когда смотришь в зеркало у себя в квартире, и еще проседает во время парада (но это объяснимо, о нем ниже). Но я вот, например, видел претензии к тому, что NPC одинаковые встречаются – вполне возможно, что их можно и найти, если искать, но если просто идешь по улице и смотришь, ничего подобного мне в глаза не бросилось.

В Интернете также много говорили о плохой графике (кажется, уже несколько лет как говорят). Лично я играл на мощной машине (i7-10700К, 32 Гбайт ОЗУ, NVidia RTX 3080) со всеми настройками на максимуме, и у меня сложилось впечатление, что примерно половина визуальных красот Cyberpunk 2077 – это освещение. То есть, это не просто игра, а наглядная демонстрация технологий RTX. Вот эти лучики от неоновых вывесок и китайских фонарей, пробивающиеся через дым и пар, – все это выглядит очень здорово, особенно в самых колоритных районах города (в бетонных коробках на окраине уже не очень). И гораздо более естественно, чем в свежем «Человеке-пауке», где отражений было слишком уж много. Если же играть на консолях предыдущего поколения, где лучей нет, то и не будет понятно, чему же так другие люди радуются. Так что лучше дождаться версии для PlayStation 5 и Xbox Series X — они запланированы на следующий год, пока же на этих консолях игра будет идти в режиме обратной совместимости и без дополнительных красот.

Но кроме лучей, Cyberpunk 2077 еще и может похвастаться невероятной детализацией мира, который отрисован вот прямо отсюда и до горизонта (и никаких внезапно выпрыгивающих объектов). В воздухе постоянно летают какие-то дроны, люди на улицах убедительно чем-то занимаются (не просто ходят туда-сюда), на куче экранов крутят рекламные ролики или выпуски новостей. Наверное, пик визуального пиршества Cyberpunk 2077 – парад синтоистских ритуальных платформ. По-английски они называются float, и в современной Японии их несут на спине жрецы, но в игре эти платформы натурально планируют-плывут по главной улице города, а вокруг взрываются фейерверки и летают огромные голографические драконы и карпы (которые тоже, как известно, могут стать драконом). И на все это смотрят натурально толпы NPC. Именно в такие моменты и понимаешь, на что на самом деле ушло время при разработке игры – все это надо было не только просто нарисовать, но и придумать, спроецировать современную культуру в дистопическое будущее.

Однако – и это тоже надо сказать честно – если вглядываться в каждый объект по отдельности с очень близкого расстояния, текстуры у многих будут не очень. Видно, что китайские фонарики покрасили попроще, а в бонсай в кадке, напротив, можно хоть в упор ткнуться, и он останется невероятно красивым. Может быть, что-то осталось с ранних этапов разработки или пришлось сделать так ради совместимости со старыми консолями – не знаю, Digital Foundry разберется. Лично я ничего более красивого в других играх не видел, если какие-то текстуры в Watch Dogs Legion и лучше, то на картинку в целом теперь и там смотреть смешно – смотреть теперь хочется только на Cyberpunk 2077. «Вальгаллу» тоже брошу на полпути – просто нет смысла тратить время на однообразные набеги фальшивых викингов. Cyberpunk 2077 обесценил почти всех конкурентов, да.

А еще Cyberpunk 2077 однозначно станет одним из самых тяжелых игровых бенчмарков на ближайшие годы. Я проходил игру на видеокарте Palit GeForce RTX 3080 GameRock. Это самая дорогая RTX 3080 в линейке производителя — с тихим и эффективным охлаждением, улучшенной системой питания, повышенными частотами и для кого-то, возможно, спорным дизайном (кожух системы охлаждения получился довольно «гламурным»). Карта идеальна для оверклокеров, но даже в этом случае Cyberpunk 2077 сможет нагрузить ее по полной программе.

Хорошую частоту кадров в разрешении 4К на максимальных настройках мне удалось получить при включенной DLSS — это технология NVIDIA, которая реконструирует изображение из кадров в более низком разрешении почти без потери качества (а временами — и вовсе выдает картинку лучше, чем при честном рендеринге). Со включенной DLSS карта выдавала чуть более 50 fps, при выключении — проваливалась до неиграбельных 15-16. Впрочем, если выбрать разрешение пониже, «согласиться» на 30 fps или понизить настройки, то справится любая карта из семейства NVIDIA RTX. И оно того стоит: Cyberpunk 2077 на сегодня — самая лучшая демонстрация того, зачем в играх нужна трассировка лучей.

Я начал с того, что мне очень нравится просто гулять по Cyberpunk 2077. И действительно, пусть мир здесь и ограниченно интерактивен (нельзя, например, подняться в подозрительное заведение, из которого звучит J-Pop, или сесть за стойку бара и сожрать рамен прямо вот с анимацией пожирания рамена – можно только заказать и съесть его через меню), разглядывать и изучать его очень интересно и просто так, и в промежутке между заданиями. Например, устроив очередную диверсию, я шел по улице и увидел, как журналист рассказывает на камеру о моем злодеянии. Я мог и не увидеть никогда этой сцены, но она была поставлена – на тот случай, если замечу. А однажды я краем глаза увидел, как на фоне вертолет расстреливает к чертям несколько этажей небоскреба – непонятно, чья машина и зачем. Разнес там все, развернулся и улетел. Именно поэтому я чувствую, что у Cyberpunk 2077 невероятный потенциал многократного прохождения – ведь и сюжет будет разный, и по улицам я тоже буду ходить разным, и увижу разное.

Довольно сложно представить себе человека, которому Cyberpunk 2077 не понравится (кроме тех, у кого нет железа, на котором его нельзя запустить). Крутой сюжет с диалогами и кат-сценами – есть. Вариативность и отыгрыш роли – есть. Дух настоящего киберпанка – на максимуме. Разнообразная и прежде всего ролевая боевка (не шутер) – да. Яркие персонажи – вагон. Невероятно подробный и тщательно продуманный мир – в избытке. Челлендж – пожалуйста. Это тот самый случай, когда все сделано правильно и всего было сделано много, но при этом одно прохождение занимает разумное время. Идеально.

Источник

Exit mobile version