Чтобы втянуться в Crusader Kings – глобальную стратегию, где вы отыгрываете роль средневекового феодала, – нужны три условия. Во-первых, вы должны искренне любить историю, знать о ней вещи за рамками школьного курса и не хихикать, когда кто-то вслух произносит аббревиатуру СРИ. Во-вторых, требуется усидчивость, ведь поначалу игра очень однообразна: вы просто откусываете от соседей по одному графству в полчаса и ждете, пока подрастут первые дети. В-третьих, нужно уметь самому придумывать для себя интересные игровые задачи – ну, например, построить империю разврата, чревоугодия и лжи на обломках Западной Европы.
Авторы Crusader Kings III отнюдь не пытались привлечь какую-то новую аудиторию или снизить порог вхождения, хотя и очень плотно поработали над интерфейсом. Удобные виджеты предупреждают о важных событиях и дают действительно ценные советы – когда стоит выдать дочь замуж, а когда – потребовать у феодала-извращенца деньги за молчание. Самые утомительные действия автоматизированы: например, армии многочисленных вассалов не надо руками гонять к точке сбора со всей империи – они респаунятся сразу там (но медленно). Но игровые механики и взаимосвязи всех персонажей, живущих в мире Crusader Kings, стали только сложнее. Исчезли только самые грубые ограничения (например, ваши соседи помельче перестали автоматически заключать оборонительный союз против вас; раньше это использовалось, чтобы искусственно сдерживать слишком быстрый рост державы игрока).
Цель понятна: авторы Crusader Kings III хотели, чтобы «интересные игровые задачи» (которые вы себе ставите) были как можно более разнообразными. В ванильной Crusader Kings II с этим было сложновато: так или иначе, все сводилось к типичной жизни европейского феодала (немного войн, немного династических браков, немного яда в вино соседа), и по-настоящему новый опыт давали уже многочисленные DLC. В них, скажем, викинги или кочевники получали уникальные игровые механики (например, сносить города, чтобы было где пасти табуны коней). В Crusader Kings III национальные особенности из дополнений к CKII по возможности порублены на кусочки и алгоритмизованы – так, чтобы из них можно было и собрать все исторически существовавшие национальные и религиозные особенности, и выдумать новые.
Лучше всего это иллюстрирует система религий – все они теперь аккуратно разложены по основным догматам и принципам, каждый из которых напрямую влияет на игру. Например, догмат «вооруженные пилигримы» в католицизме открывает доступ к крестовым походам. Что самое крутое, любую языческую веру можно «реформировать» (фактически создав новую религию на основе старой), а для любой организованной (христианство, ислам, буддизм) – создать ересь. Это непросто – ваш правитель должен набрать огромное количество очков веры и (чтобы затея не похоронила государство) заручиться любовью вассалов, но результат радикально влияет на игровой опыт.
Значительно сложнее стали персонажи игры и, скажем так, варианты их развития. Каждый герой (а это и ваш правитель, и абсолютно все феодалы и члены их семей, и тысячи простолюдинов, пристроившихся при дворах) меняется всю жизнь, при этом за каждым событием стоит не столько генератор случайных чисел, сколько действия игрока или ИИ-персонажей. Например, если я женюсь на красивой девушке, сын тоже скорее всего родится смазливым. Если я его отдам на воспитание храброму вояке-обжоре – сын научится у него и хорошему, и плохому. Но злые враги могут, например, покалечить ребенка, запугать (и превратить в труса) или убедить его сменить веру. Наконец, у каждого взрослого персонажа игры есть пятнадцать веток развития – можно сфокусироваться на семье или разврате, интригах или тирании; при этом каждый вариант помогает расширять и развивать державу, но по-своему. Именно в этих ветках залочены многие важные действия, вроде «похитить человека» или «подружиться».
Однажды мою империю унаследовала 50-летняя дочь, которая всю игру развивалась вообще вне моего контроля и пошла по пути соблазнительницы. В итоге я ее использовал так: переспал и подружился со всеми зарубежными правителями, которые были мне полезны, а когда заразился от одного из них венерической болезнью – переключился на лидеров арабского мира. Устроил, так сказать, биологическую атаку на религиозных врагов. Моей старушке было уже все равно, а вот молодым султанам было сложновато объяснить женам и вассалам, что происходит. А вот отыгрывая роль мастера-интригана, я похитил молодую королеву огромной Польши и отказался от всякого выкупа. Она провела в застенках лет десять, и за это время ее вассалы перессорились, страна развалилась на кусочки и попросту схлопнулась. Удобно. Был у меня и негативный опыт: присоединив к себе кочевых мадьяров, я никак не ожидал, что у их молодого хана и мастера меча есть механика «вызвать сюзерена на дуэль». Одно диалоговое окно – и из императора превращаешься в рядового короля на побегушках у какого-то дикаря. Пришлось попотеть, чтобы вернуть себе власть.
Следующая важная механика – система секретов, шантажа и «крючков», которые у вас могут быть на любого персонажа. Например, если кто-то из вассалов нарушает законы (а они определяются религией – т.е. тоже могут быть переопределены!), а вы об этом узнаете (через механику «поиск секретов»), то можете шантажировать его, а потом потребовать взамен разное – отказаться от союза с врагами, выдать дочь замуж, просто заплатить деньги. Так можно отыгрывать роль правителя, который плох на поле боя, не умеет управлять государством, зато держит компромат на всех и каждого, благодаря чему и процветает. При этом шантаж и «крючки» имеют смысл только в развитом феодальном обществе, в племенах славян или в мире викингов от них толка мало.
Но самая, пожалуй, жестокая к игроку система – механика «стресса». Если умирает супруг, друг, любовник или ребенок – герою грустно. Если он совершает действия, противоречащие убеждениям (нетерпеливый вынужден ждать, сострадательный – пытать людей, щедрый – трясти с них деньги), стресс тоже накапливается. Когда уровень зашкаливает, у героя случается срыв – можно попробовать перетерпеть его, либо найти себе отдушину (вино, шлюхи, уютный дневничок, исповедь у священника), которая успокаивает, но усложняет управление государством, и вассалы начинают задавать вопросы, почему это у них император – алкоголик и завсегдатай борделей. От крайне высокого стресса можно и вовсе сойти с ума. При этом все хорошие вещи, успокаивающие человека (еда и секс), в стандартных ветвях христианства считаются грехом.
Чтобы построить идеальную империю разврата, мне понадобились два поколения и две реформы религий. Для начала я ввел полигамные браки и полное равенство мужчин и женщин (и назвал это «Вреннизм»), что резко повысило конкурентноспособность моей державы. Штука вот в чем: патриархальный (или матриархальный) строй не дает полноценно использовать половину персонажей игры. При этом в Crusader Kings III, в отличие от CKII, довольно сложно и дорого приглашать себе ко двору лучших людей из-за рубежа, а они всегда нужны – например, как рыцари в армии или как претенденты на чужую корону, которые легитимизируют вторжение к соседям. Полигамные браки позволяют плодить больше детей (напомню, чем больше персонажей достается бесплатно – тем лучше!), а также отдавать часть супружеских слотов не знатным дурнушкам, а красивым и талантливым простолюдинкам (которые помогают управлять государством, да и дети у них получаются лучше).
На втором этапе («Нео-Вреннизм») я полностью переписал догматы – сделал свое христианство со священными пирами и оргиями, а также культом обмана. Опять же, это не просто весело (для веселья в игре есть ритуальный каннибализм или идейный нудизм). Дело в том, что что черты «обжорство» и «развратник» дают полезные бонусы (например, снижают стресс), но по умолчанию считаются грехом и наказываются плохим отношением единоверцев. В моем новом христианстве они стали добродетелями – то есть, наоборот, поощряются. Умение лгать же отлично помогает, когда отыгрываешь роль интригана и отравителя. Честно говоря, я боялся, что мои вассалы поднимут восстание, но ничего подобного – им такой подход тоже понравился. Эффективно же. Католики же потеряли всю армию во время неудачного крестового похода на Иерусалим, так что тоже не могли возразить. Правда, в какой-то момент у меня начались религиозные войны между вреннистами и нео-вреннистами, но это было даже забавно.
Рассказывать о Crusader Kings III можно, пожалуй, так же долго, как и играть. Уже в базовой версии игра по-настоящему огромна – тысячи часов реализации самых безумных фантазий об истории Европы. Как насчет, например, СРИ с египетским колоритом (достойные правители обязаны жениться на собственных сестрах, но одновременно как-то решать проблему инбридинга)? Сложнее говорить о минусах – скорее, это препятствия, которые надо преодолевать. Да, игра чудовищно долго грузится, а интерфейс все еще неудобен (например, вместо закрытия всплывающего окна игра часто отправляет вашу армию в точку, над которой окно всплыло). Дети и внуки правителя автоматически становятся рыцарями и могут погибнуть зазря, поэтому надо постоянно следить за этим и убирать их из армии. Встроенная справка неполна и, например, никак не объясняет, как правильно использовать военный союз с командиром наемников.
Список плюсов и минусов заменяют два факта: Crusader Kings III действительно лучше, красивее и удобнее, чем Crusader Kings II, а никакой альтернативной игры на рынке попросту нет. Хотите поработать средневековым феодалом? Вам сюда.