Давайте сразу откровенно: вряд ли кто-то всерьез ожидал от Amazon Game Studios прорывного проекта. В 2016 году на TwitchCon игровое подразделение крупнейшей компании в мире анонсировало сетевой шутер Crucible, что можно перевести примерно как «Суровое Испытание», и вкратце объяснило его концепцию. Уже после первого трейлера закрались подозрения, что игра, пусть и сделанная ветеранами Activision Blizzard, Electronic Arts и Xbox, едва ли станет хитом. Внешне она напоминала что-то среднее между Fortnite и Paragon с легкой примесью Overwatch, персонажи выглядели вторичными, а сеттинг показался бледным.
Игра вышла в формате полного релиза, но не покидает ощущение, что Crucible «отправили в печать» готовой наполовину. У шутера лишь два игровых режима, и главная их механика — банальный захват точек с параллельным уничтожением крипов и повышением уровня персонажа. Набор героев оказался скудным, интерфейс — очень спорным (например, нет даже мини-карты), а сетевой код — сырым, с неожиданными дисконнектами в разгар боя.
Стрельба здесь посредственная: нет ощущения, что точные выстрелы наносят урон противнику, и нет никакой обратной связи (например, при попадании в голову). К анимации тоже есть ряд вопросов — даже в популярных мобильных сетевых проектах она кажется более плавной.
Отдельно стоит сказать про командное взаимодействие, а если точнее — про почти полное его отсутствие. В игре нет даже банального текстового чата (я уж молчу про голосовой). Предлагать тиммейтам что-нибудь атаковать или защищать можно лишь с помощью очень неотзывчивой пинг-системы. Вся тактика сводится к одному: собраться всей командой и толпой рашить какую-нибудь точку или заплутавшего противника. Самое печальное: способности героев Crucible практически не взаимодействуют друг с другом. Каждый играет фактически сам за себя с собственными скиллами, не принося почти никакой пользы товарищам.
Локация в шутере всего одна, и она просто чудовищно огромна, что лишает матчи львиной доли динамики. Бывает, что после респауна добраться до точки перестрелки банально не успеваешь — пока идешь, все уже друг друга перебили, и ты словно попадаешь в картину «После побоища Игоря Святославича с половцами».
Самое главное: от игры сложно получать удовольствие. Нет сильного разочарования от проигрыша или сладкого вкуса заслуженной победы — просто скорее всего одна команда держалась каким-то чудом вместе, а другая разбегалась по карте куда глаза глядят. Персонажей сложно назвать харизматичными, матчи могут длиться до получаса, при этом большую часть времени занимают перемещения по гигантской карте. Да, здесь можно попробовать прощупать всех героев и найти любимчика, попробовать выработать собственный игровой стиль, даже пригласить парочку друзей, но рано или поздно два игровых режима и отсутствие полноценной командной игры утомят.
Складывается ощущение, что Amazon Game Studios особо не заботилась о наполнении Crucible, которая разрабатывалась четыре года. Игре не хватает разнообразия режимов, более компактной локации, адекватного TTK и таких банальностей, как мини-карта и командный чат. Похоже, проект стал вымученным детищем, которое проще было выпустить, а после посмотреть на реакцию и решать, что делать с ним дальше. Сейчас у сетевого шутера лишь 44% положительных отзывов в Steam и около 6-7 тысяч среднего онлайна, что сложно назвать провальным результатом. Судя по отзывам, игроки все еще дают шанс Crucible, но насколько долго это продлится и будет ли игра как-то меняться? Узнаем через пару месяцев.