Семь лет назад новозеландский разработчик Дин Холл покинул Bohemia Interactive, которая только-только выпустила успешную игру DayZ по мотивам его одноименного мода к Arma 2. Несмотря на многочисленные баги, ужасную оптимизацию и сырой сетевой код, зомби-сурвайвл разошелся тиражом в 1 млн проданных копий в Steam за месяц и, казалось, впереди у игры светлое и прекрасное будущее. После ухода Холла DayZ застряла в раннем доступе, но спустя несколько лет все же вышла и стала одной из самых популярных игр Steam. Подробнее о произошедших с ней переменах мы рассказали в отдельной статье.
Холл тем временем основал собственную студию RocketWerkz, куда пригласил разработчиков с опытом работы в Bethesda, Crytek, Creative Assembly и Bohemia Interactive. Первыми ласточками стали никем особо не замеченные VR-игры Out of Ammo и Out of Ammo: Death Drive. В декабре 2017 года из-под крыла студии вышла строительная космическая песочница Stationeers, в которой нужно колонизировать планеты и спутники Солнечной Системы. Игру встретили гораздо теплее предыдущих разработок, и она стала главным хитом RocketWerkz со своей небольшой, но преданной армией поклонников.
Однако для Дина Холла эти проекты были лишь разминкой перед основным боем. В конце 2021 года в ранний доступ вышел «выживач» Icarus, который в первую неделю после выхода взлетел в чарты Steam. ААА-проект от «отца DayZ» по демократичной цене (в России — всего 515 рублей) заинтересовал пользователей, и мы, разумеется, не могли его пропустить
В Icarus есть сюжет, но скорее для галочки. В не столь далеком будущем на планете Икар люди провели не очень удачный эксперимент по терраформированию. С одной стороны, ученым удалось скрестить часть флоры и фауны с Земли — появились привычные животные вроде кроликов, оленей, волков и медведей, а также знакомые нам «земные» биомы с лесами, горами, полями, пустынями и снежными пустошами. Но что-то во время процесса пошло не так, и дышать (как и комфортно существовать) на планете человеку стало попросту невозможно.
Колонизаторы в основной массе покинули Икар, однако в дело вмешались «крупные корпорации». Они выяснили, что на планете остаются редкие и уникальные ресурсы, и именно ради их добычи сюда теперь отправляют исследователей-одиночек, используя космическую станцию на орбите Икара как перевалочный пункт.
Icarus — это классический на первый взгляд PvE-сурвайвл, и от братьев по духу вроде Rust, Forest, ARK: Survival Evolved, Conan Exile или Rift он практически не отличается ни по геймплею, ни по механикам или уровню графики. В первые часы сложно отделаться от ощущения, что где-то вы это видели.
Однако главная особенность Icarus — сессионная составляющая. Каждая вылазка на Icarus с борта орбитальной станции идет определенное количество времени — от нескольких часов до двух недель реального времени. И за этот период нужно не только выжить, но и успеть выполнить определенную миссию для корпорации — убить животное, добыть редкий элемент, провести разведку местности с помощью специальных локаторов, и глобальная цель добавляет осмысленности геймплею. Но если хочется просто повыживать без всяких задач, для этого есть отдельный режим.
Если исследователь успевает выполнить задачу и к концу времени добраться до космического челнока, то сохраняет весь прогресс по объемной ветке развития (она здесь заменяет классические чертежи из многих выживалок) и собственных навыков. Если не успевает — остается забытым на Икаре навсегда, а вы лишаетесь не только персонажа, но и всего, что он успел выучить. Поэтому развитие в игре придется начинать заново.
Несмотря на любопытную концепцию, к игре возникает куча вопросов уже в первые часы знакомства. Например, почему астронавт, спускаясь на челноке с орбитальной станции, должен начинать все с нуля? Неужели вместо того, чтобы искать палки и камни для создания примитивного топора и кирки, он не мог прихватить какой-то более мощный и современный инструмент с корабля?
Непонятно, почему игроку в скафандре приходится постоянно пополнять запасы кислорода. При этом местные животные и растения, практически ничем не отличающиеся от земных, кажется, чувствуют себя вполне нормально в новой атмосфере Икара. Почему, кстати, можно спокойно питаться их мясом, если планета как бы токсичная?
Загадкой остается и то, по какой причине астронавт в скафандре может легко пить из местных водоемов прямо сквозь свой космический костюм. Наконец, как человек, защищенный высокотехнологичным устройством, подхватывает (!) пневмонию в первые минуты нахождения в пещерах?
Логика в игре зачастую отсутствует, и свалить все происходящее на условности сложно, а дух выживания сильно теряется. К поведению местных животных (а охота — это, пожалуй, основное занятие в Icarus) тоже остаются вопросы. Например, олени уверенно игнорируют убийство своего сородича рядом с ними, могут убегать со стрелой в боку, а через пару секунд мирно пастись в десяти метрах от места нападения. Крадущегося же игрока они каким-то особым чутьем слышат за сто метров даже ночью.
Вообще, планета с неудачным терраформированием могла стать отличной основй для удивительных вещей: от невероятных атмосферных явлений до дивных существ, которые получились из завезенных с Земли животных при скрещивании их с местной фауной. Но ничего подобного в Icarus нет — пара земляных червей из «Дюны» и непонятные создания из пещер не в счет. Здесь нет и ощущения другой планет, а на пейзажи из игры можно наткнуться в ближайшем лесу средней полосы России.
В остальном Icarus — типичная «выживалка» со стандартным набором задач. Нужно следить за уровнем кислорода, а также утолять голод и жажду. По классике сурвайвлов, эти параметры заканчиваются за 15-20 минут чистого игрового времени, поэтому с собой приходится таскать постоянный запас ресурсов, чтобы не помереть от нехватки воздуха (еще раз — персонаж находится в скафандре!) где-нибудь в глубокой пещере.
Ветки развития и ветки таланта могут вызвать уныние и тоску у неподготовленного игрока. Во-первых, их банально очень много, во-вторых, высокотехнологичные предметы вроде футуристичного лука, винтовки или композитной брони доступны только с 30-40 уровня, до которого нужно прилично качаться и гриндить.
Отдельно хочется сказать про оптимизацию — ее здесь нет. Игра безбожно тормозит даже на PC с RTX 3080 Ti, а владельцы видеокарт прошлых поколений и вовсе страдают от постоянного слайд-шоу, хотя картинку сложно назвать революционной. Не спасает даже то, что локации на Икаре выполнены в основном в формате старых добрых кишкообразных долин, окруженных горами, которые вроде бы и не должны особо загружать видеокарты.
Тем не менее Icarus может увлечь. Здесь ощущается дух первооткрывательства, и собственные мини-истории и случайные события все-таки работают, поэтому на Икаре легко пропасть на много часов. Первая вылазка в пещеру и встреча с ее обитателями точно запомнится надолго — эти локации, пожалуй, получились самыми атмосферными.
Однако вместо прорывного сурвайвла Дин Холл с командой создали проект, который выглядит как солянка идей из других «выживачей». Вторичные механики, несуразности и плохая оптимизация могут разочаровать тех, кто ждал от корифея жанра чего-то выдающегося. Хотя игра формально не находится в раннем доступе, кажется, что все как раз наоборот. Возможно, к творению RocketWerkz лучше обратиться попозже — не исключено, что авторы как минимум подтянут производительность и изменят утомляющую систему прокачки.